Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на
Vox (США): темная сторона японской индустрии аниме

Аниме приносит свыше 19 миллиардов долларов в год. Но сами художники едва ли получают достаточно средств, чтобы выжить.

© 4Kids Entertainment (1998–2006)Кадр из аниме «Покемон»
Кадр из аниме «Покемон»
Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Читать inosmi.ru в
С начала 2000-х годов стремительную популярность набирает японское аниме. Однако внешний успех таит в себе тревожную экономическую реальность, и на первый взгляд она не так очевидна, пишет американское издание. Многие создатели аниме едва сводят концы с концами и вынуждены работать в условиях, которые могут стать причиной изнеможения или даже довести до суицида.

Персонаж Пикачу молниеносно ворвался в Америку в 1998 году и изменил жизни целого поколения.

Мода на аниме началась в США на рубеже веков с «Сейлор Мун» — волшебными ученицами средних классов, призванными спасти далекие планеты; пиратами из «Ван-пис», киборгами, «Рыболюдьми», отправляющимися на поиски легендарных сокровищ, и Эш Кетчум, главным героем сериала «Покемон», с его благородной миссией «поймать всех».

Эти классические передачи и многие другие сделали свое дело: в промежуток между 2002 и 2017 гг. японская индустрия анимации удвоила свой ежегодный доход до 19 миллиардов долларов. В этом месяце наконец состоялась премьера на канале «Нетфликс» (Netflix) одного из наиболее влиятельных и прославленных аниме «Евангелион» (Neon Genesis Evangelion), что положило конец долгим ожиданиям появления новой вершины глобального мира аниме.

Однако внешний успех аниме таит в себе тревожную экономическую реальность, которая не так очевидна на первый взгляд: многие создатели аниме, находящиеся за экранным волшебством, чрезвычайно бедны и вынуждены работать в условиях, которые могут привести к изнеможению и даже к суициду.

На горизонте не предвидится решения противоречия между жесткой структурой индустрии и силами художественного идеализма создателей аниме, ради которых они должны терпеть «эксплуатацию».

Проблема принудительного труда в мире аниме

Аниме почти полностью нарисовано вручную. Нужен талант, чтобы создавать нарисованную от руки анимацию, и опыт, чтобы делать это быстро.

Синго Адати, художник-мультипликатор и создатель персонажей для «Мастера меча онлайн» (Sword Art Online), популярного телевизионного сериала в жанре аниме, сказал, что дефицит талантов — серьезная и актуальная проблема: недостаточно профессиональных художников-мультипликаторов для поддержания японской индустрии аниме на уровне около 200 телевизионных сериалов в год. Вместо них студии аниме полагаются на большую группу фактически неоплачиваемых фрилансеров, которые являются страстными поклонниками аниме.

На начальном уровне находятся «промежуточные художники», которые обычно являются фрилансерами. Это те, кто создает все индивидуальные зарисовки после того, как высокопоставленные руководители разрабатывают раскадровку, а основные художники рисуют наиболее важные кадры каждой сцены.

Такие художники зарабатывают примерно 200 иен за рисунок, что меньше двух долларов. Это не было бы так ужасно, если бы каждый художник мог штамповать по 200 рисунков за день, но на каждую зарисовку может уйти больше часа. Не говоря уже о пристальном внимании к деталям, без которого не мыслится индустрия аниме, но которое сплошь и рядом игнорируется в мультипликации на Западе. Эти детали могут касаться еды, архитектуры, ландшафта и могут потребовать в четыре-пять раз больше времени на прорисовку, чем обычно.

«Даже если вы продвинетесь по карьерной лестнице и станете основным художником-мультипликатором, вы не сможете зарабатывать много, —сказал Адати. — Даже если вы работаете над мегапопулярным проектом, таким как „Атака на титанов", вы ничего от этого не получите. Это структурная проблема индустрии аниме. Работу художника-мультипликатора вряд ли можно считать работой мечты».

Условия работы тяжелые. Художники-мультипликаторы часто засыпают прямо на своем рабочем месте. Генри Турлоу (Henry Thurlow), американский художник-мультипликатор, в настоящее время проживающий и работающий в Японии, поделился с BuzzFeed News, что он был неоднократно госпитализирован из-за болезни вызванной переутомлением.

Одну из аниме-студий Madhouse недавно обвинили в нарушении трудового кодекса: служащие работали почти 400 часов в месяц и выходили на работу в течение 37 дней без единого выходного. Самоубийство художника-мультипликатора в 2014 году было классифицировано как инцидент, связанный со служебной деятельностью после того, как следователи обнаружили, что он работал более 600 часов в месяц, что и привело к его смерти.

Отчасти студии нанимают фрилансеров по причине того, что так им не нужно беспокоиться о трудовом законодательстве. Поскольку фрилансеры являются независимыми подрядчиками, компании могут устанавливать изматывающие дедлайны, таким образом, экономя средства без предоставления каких-либо льгот.

«Проблема индустрии аниме заключается в том, что просто требуется слишком много времени на его создание», — говорит Закоани, художник-мультипликатор Studio Yuraki и Douga Kobo. «Это невероятно тщательный процесс. Один снимок, одна сцена требуют работы 3-4 художников-мультипликаторов. Я выполняю сложные эскизы, а затем двое других людей его проверяют, а именно старший художник-мультипликатор и директор. Потом мне его присылают обратно, и я его дорабатываю. Затем рисунок отправляют дальше „промежуточным" художникам, и они вносят заключительные штрихи».

Согласно информации Японской ассоциации создателей анимации (Japan Animation Creators Association (JAniCA)), художник-мультипликатор от 20 до 29 лет зарабатывает в среднем 1,1 миллион иен; от 30 до 39 — 2,1 миллион иен в год; и более менее сносные, но все еще скудные 3,5 миллиона иен получают художники в возрасте от 40 лет. Прожиточный минимум в Японии составляет 2,2 миллиона иен в год.

Художники-мультипликаторы пытаются сводить концы с концами любыми возможными способами. Теруми Нисии (Terumi Nishii), художница-фрилансер и разработчица компьютерных игр, получает большую часть своего дохода от создания анимации видеоигр, потому что она обязана заботиться о своих родителях. У нее было бы мало шансов прокормиться на зарплату художника-мультипликатора.

«В молодости я откровенно страдал, — сказал C. K., художник-мультипликатор „Ванпанчмен" (One Punch Man»), пожелавший оставить свое настоящее имя в тайне. — К счастью, моя семья из Токио, так что я мог жить с родителями и хоть как-то сводить концы с концами. Как художник среднего звена, я зарабатывал 70.000 иен в месяц«.

Структурная несправедливость аниме берет свое начало от Осамы Тедзука (Osamu Tezuka), «бога манги» и создателя «Могучего Атома» (Astro boy). Тедзука был ответственен за нескончаемый поток инноваций и нововведений в манге, японских комиксах и аниме, экранной мультипликации. В начале 1960-х годов, когда телекомпании не хотели рисковать с запуском мультипликационных сериалов, Тедзука стал массово продвигать свои сериалы в эфир.

«В основном, Тедзука и его команда терпели убытки со своими сериалами, — сказал Майкл Крэндл (Michael Crandol), помощник профессора кафедры японоведения в Лейденском университете. — Они планировали восполнить убытки игрушками, фигурками и прочей лицензированной продукцией „Могучего Атома", включая фирменные леденцы. Однако, в связи с тем, что именно этот сценарий сработал в случае Тедзука и вещателей, он приобрел „статус-кво"».

Компания Тедзуки восполнила дефицит, и сериал стал успешным, но он, сам того не зная, создал опасный прецедент, лишив возможности зарабатывать себе на жизнь тех, кто пошел по его стопам. Дайана Вей Льюис (Diane Wei Lewis) указывает на недавнее исследование о том, что женщины, которые часто работали над мультипликацией дома, подвергались большей эксплуатации и получали меньшую оплату.

В настоящее время, когда производственные комитеты устанавливают бюджет для шоу, существует давно сложившаяся система сохранять затраты на низком уровне. Доход делится между телевещателями, издателями манги и компаниями по производству игрушек. «Материнские компании делают деньги на сопутствующих товарах, — говорит Крэндл. — Но бюджет рядовых художников-мультипликаторов складывается отдельно».

«Эта оплата столь смехотворна, потому что она все еще базируется на концепции, придуманной Тедзукой, — сказал Турлоу. — А тогда рисунки были очень простыми… Круглая голова и глаза в форме точек, и можно было нарисовать эскиз за 10 минут. Я мог заработать неплохие деньги таким образом… Но японское аниме сейчас… Каждый рисунок должен быть детально проработан. Ты работал целый час за два бакса».

Турлоу добавил, что от работников ожидают ухода в случае женитьбы или выхода замуж: «Если ты женишься, тебе требуется время, чтобы проводить его с супругой. Ты не можешь постоянно работать и ничего не зарабатывать».

Цена искусства

Художественные результаты не разочаровывают. Фильм 2016 года «Твое имя» (Your Name), ставший самой успешной аниме-картиной по кассовым сборам, может похвастаться большим количеством великолепно исполненных пейзажей, которым самое место в художественной галерее.

Только изображения еды достойны войти в брошюру «10 лучших блюд Токио»: масляный рамен со свининой и вареным яйцом, пышные пончики в сиропе, щедро украшенные кусочками ананасов и персиков, сделанная вручную коробочка бэнто, полная аккуратно скрученного сладкого японского омлета, сосиски, спелые томаты-черри и маринованная слива.

Крэндол отметил, что можно соотнести каждый фон из фильма с реально существующим зданием или местом в Токио.

Мастерство — то, что привлекает людей в аниме. В своей книге «Душа аниме» (The Soul of Anime) Айан Кондри (Ian Condry) выделяет и другие черты: взрослые темы; графический контент; инновационное смешение жанров, например, ремикс самурайского хип-хопа в «Samurai Champloo»; демократический дух аниме, когда поклонники аниме сами участвуют в создании художественного контента, такого как субтитры или фанатское творчество другого плана.

Так исторически сложилось, что на мерчандайзинг приходилось больше дохода, чем на ТВ и фильмы, однако с тех пор как популярность аниме стремительно поднялась за рубежом, само аниме стало составлять наибольшую часть дохода. Только на видео, ориентированные на иностранный рынок, приходилось около половины совокупного дохода в 2017 году. Тем не менее скудные бюджеты и неприемлемые заработные платы остаются.

Когда западные компании, например, «Нетфликс», вошли на рынок, они стали платить по чрезвычайно дешевым устоявшимся в Японии ценам. Вещательные станции, товарные компании и иностранные сервисы по осуществлению трансляций ушли, получив свою выгоду, оставляя не только индивидуальных художников-мультипликаторов, но и целые студии в плачевном состоянии.

Проблему не решить лишь требованиями более высокой оплаты труда со стороны художников. Доклад банка «Тейкоку» от 2016 года показал, что за 10 лет на 230 основных мультипликационных студиях Японии доходы упали на 40%. «Чтобы добиться дальнейшего развития индустрии мультипликации, необходимо улучшить экономическую основу художников-мультипликаторов и провести радикальную реформу прибыли во всей индустрии».

Как основатель маленькой студии D'art Shtajio Турлоу объяснил, что требования более высоких зарплат без значительных изменений в структуре индустрии приведут к тому, что его студия и большинство других студий обанкротятся из-за бюджетных ограничений. Индустрия объединится в «Большое аниме», мир, где несколько крупных студий производят хиты в стиле Голливуда с массовым маркетингом и общим контентом, приведенным к самому низкому общему знаменателю.

Творческий страстный дух аниме сгниет, если художники-мультипликаторы среднего звена будут вытеснены из индустрии. В любом случае, есть лишь одна причина стать художником аниме — любить этим заниматься.

«Это страсть, — говорит Закоани. — Потому что нет никакой отдачи от работы. Я занимаюсь этим лишь потому, что я действительно получаю удовольствие. Я просто чувствую, что мне нужно этим заниматься. Потому что, когда ты видишь свое шоу в эфире, и ты знаешь, что ты над ним работал, это самое прекрасное чувство, какое только может быть».

Турлоу бросил все, чтобы приехать в Японию и рисовать сериалы, которые он любит. Опыт доказал, как сильно здесь все отличается от жизни американского художника-мультипликатора, когда он работал над шоу, которым недоставало схожей сложности в художественности, истории и темах, например, «Даша-путешественница» (Dora the Explorer) и «Бивис и Баттхед» (Beavis and Butt-Head). «Люди искусства готовы пойти на все ради мечты», — сказал он.

Адати согласился: «Если честно, я бы не рекомендовал эту индустрию… У нее пирамидальная структура, где множество людей внизу работает, чтобы поддерживать нескольких наверху. Я не вижу светлого будущего».

Разворачиваются дебаты насчет экономической составляющей индустрии аниме, часто их можно наблюдать в Твиттере. Частичным решением для международных студий было бы выступить против сложившихся культурных норм и обеспечить студии аниме такими же бюджетами, как у западных студий. Другой моделью могло бы послужить разрешение художникам-мультипликаторам сохранять права на свои рисунки и получать премиальные.

Организация New Anime Making System Project собирает деньги на обеспечение безопасной сети и поощрение перспективных художников-мультипликаторов. Проект помог обеспечить жильем художников, которые работали над такими известными аниме, как «Наруто» (Naruto), «Атака титанов» (Attack on Titan) и другие.

Юн Сугавара (Jun Sugawara), основатель проекта, сказал, что начал его как графический дизайнер, который хотел поддержать своих коллег-художников. «Нужно быть гением, чтобы от руки нарисовать красивую анимацию, а талант художников не оценен по достоинству», — сказал Сугавара. Организация расширяется с проведением Anime Grand Prix — конкурса короткометражек в жанре аниме, созданных за счет пожертвований, и музыкальных видеоклипов, снятых на сумму прожиточного минимума.

Художники-мультипликаторы несут невыносимую ношу ради красивой картинки в телевизоре, нарисованной от руки. Ради пышных пончиков, роскошных видов заката и путешествий сквозь время, пространство, жанры и культуры. Ради всего, что вы смотрите и любите, художники-мультипликаторы платят свою цену.

Тем не менее они продолжают рисовать.

В детстве из-за работы отца C. K. провел несколько лет в Англии. Не умея говорить по-английски, он проводил дни напролет, рисуя мангу, перелистывал страницы его дневника и смотрел, как его рисунки оживают.

«Я никогда не забуду это чувство, — говорит он. — Когда вы оживляете неподвижных персонажей на странице, вы можете видеть, как они двигаются, смеются, плачут, сердятся… Это и есть очарование мультипликации. Когда я вижу, что то, что я создал собственными руками, распространяют и смотрят не только в моей стране, но и по всему миру, я чувствую себя счастливым».