Фабулу кинофильма бывает не так-то просто перенести в компьютерную игру. Но компьютерные игры, оказывается, могут быть не только «стрелялками».

Какой могла бы быть фабула (она же история) в новой игре под названием Анна Unlimited («Anna Unlimited»)? Нашей героиней является гордая Анна Каренина, мы находимся в центре событий и идем в ее образе по перрону, где должна решиться наша судьба. Но вместо того, чтобы броситься под поезд, мы презрительно смеемся над лицемерными представлениями о морали в царской России, идем своей дорогой вместе с Вронским и наслаждаясь жизнью до самого хэппи-энда – до тех пор, пока Анна не станет старой, седой и… Ну, да ладно, может быть, все еще обойдется…

Итак, давайте лучше расскажем о классической компьютерной игре: Дюк Нюкем (Duke Nukem) прошел уже сотни уровней и поубивал тысячи врагов. Но теперь с этим покончено! Прежде чем он окончательно избавиться от доктора Протона (Dr. Proton), он понимает, насколько бесчеловечно это красное насилие, как много несчастий оно приносит другим, и что ему, подобно Майклу Вронски в фильме «Охотник на оленей», придется отказаться от бессмысленных убийств. Он опустит свой крупнокалиберный пулемет, выбросит гранаты и… Хм, ну, может быть, тут тоже все обойдется…

Вообще-то, это прописная истина, что фабула, которая переносится с одного жанра на другой, не должна при этом серьезно изменяться. Одиссей должен в ходе своих скитаний одолеть циклопа Полифема – неважно, в оригинале Гомера, в переработке Густава Шваба, в кинофильме с Криком Дагласом в главной роли или на старой доброй пластинке, выпущенной фирмой грамзаписи «Europa». В компьютерной игре все не настолько очевидно. Там Одиссей может действительно ослепить более сильного циклопа, но может и наоборот – и циклоп от него мокрого места не оставит.

Проблема, конечно, очевидна: игра должна быть интерактивной и предоставлять максимальную свободу выбора геймеру. Однако фабула все-таки должна оставаться фабулой и иметь определенную смысловую нагрузку, ибо изначально являет собой законченную систему. Но ведь тогда получается, что интерактивность игр препятствует правильному развитию фабулы! Инстинктивно возникает противоречие, ведь после таких игр, как «Проливной дождь» («Heavy Rain») или «Расхитительница гробниц» («Tomb Raider») у геймера возникает ощущение, что он сам пережил эту историю.

По мнению экспертов по компьютерным играм Дэвида Бордвелла и Кристин Томпсон, фабула является цепочкой событий, произошедших в определенное время в определенном месте, связанных между собой. Современные, ориентированные на практический аспект сценаристы, такие как Роберт Макки или Филип Паркер, формулируют гораздо более широкие критерии. Так, история должна иметь особую тему в персонифицированном стиле, она должна быть эмоционально захватывающе    й и воплощаться персонажами, типаж которых решительным образом изменяется по ходу дела. В процессе написания сценария развитие типажа является основным моментом, типажи должны быть «больше, чем жизнь» («bigger than life»): посторонние, странные, харизматичные люди. Сам сценарий должен, по возможности, определяться типажом персонажа, не внешними факторами.

Но тут возникает еще один драматургический барьер. Кто является персонажем и главным участником компьютерной игры? В конечном итоге это геймер: по крайней мере, это именно он сливается со своим героем и принимает решения за персонажа. Еще одна прописная истина драматургии кинофильма заключается в том, что персонаж ассоциируется с его действиями. Но что если принятие решений остается на усмотрение геймера? Известная разработчица компьютерных игр Сьюзан О'Коннор предлагает не отождествлять геймера с персонажем, а рассматривать его как антипода персонажа. Только не надо заходить слишком далеко и автоматически считать антипода отрицательным персонажем. Однако если посмотреть на большинство компьютерных «игр-стрелялок», то нетрудно заметить, что их главные герои имеют склонность к насилию и только и делают, что стреляют и убивают.

С точки зрения автора сценария, и без того удивительно, какими чертами обладают герои компьютерных игр: они сильны физически, невероятно ловки и к тому же вооружены до зубов – и потому практически непобедимы. При этом обстановка вокруг них такова, что именно эти черты им больше всего и требуются. Авторы кинофильмов, как правило, идут обратной дорогой: они «погружают» персонажа в обстановку, в которой ему приходится максимально тяжело – так история на экране будет гораздо интереснее для зрителей. Этот принцип «вылови рыбу из воды» на протяжении долгого времени был основным принципом повествования в фильмах киностудии Disney, но крайне редко использовался другими голливудскими студиями, когда, например, Риз Уизерспун в фильме «Блондинка в законе» предстояло добиться успеха в элитном университете; или когда романтическая принцесса из сказочной страны в фильме «Зачарованная» вдруг попадала в современный зимний Нью-Йорк; или когда отец Немо в мультфильме «В поисках Немо» в буквальном смысле должен был выбираться из воды, чтобы спасти своего сына.

В противоположность к этим персонажам герои компьютерных игр обычно идеально подготовлены к окружающей их обстановке. Гонсало Фраска, один из отцов теории компьютерных игр, утверждает, например, что было бы практически невозможно создать героя игры в виде скромной и застенчивой монашки и ожидать при этом, что она так и останется таковой, а не схватит первое попавшееся оружие, чтобы убить врага. Но ведь, с другой стороны, именно это ограничение стало бы настоящим вызовом как для разработчиков, так и для геймеров! Нужен дизайн игры, не допускающий определенных действий, чтобы игроку приходилось искать необычные и неожиданные выходы из складывающихся вокруг него ситуаций.

Такой герой мог бы работать над собой, преодолевать трудные препятствия, чтобы когда-то потом получить возможность воспользоваться оружием. Это была бы трансформация, выходившая бы за рамки обычного набирания игровых очков. Или, к примеру, герой игры (и, соответственно, игрок) понимает, что применение насилия не приведет к достижению необходимого результата. Лишь в последнее время в разработке игр стал понемногу применяться принцип, согласно которому, герой не обладает какими-то сверхъестественными возможностями. Так. В последней версии игры «Расхитительница гробниц» Лара Крофт изначально является молодой и скромной женщиной-археологом, которая лишь постепенно превращается в сильную боевую машину, знакомую нам по предыдущим версиям игры.

Еще одной «фишкой», на которую делают ставку сценаристы, являются, конечно, эмоции. Многие киножанры ассоциируются с чувствами, которые они вызывают у зрителей: комедии, боевики, мелодрамы. Активные действия и захватывающий сюжет предлагают также и многие компьютерные игры. Но в то время как любовная комедия или драма являются любимыми киножанрами, бытует мнение, что романтические чувства и компьютерная игра являются несовместимыми друг с другом. Впрочем, за пределами Европы и США (то есть в Азии и, в первую очередь, в Японии) так называемые «игры в знакомство» весьма и весьма популярны.

Фабула таких игр, как «Летние курсы» («Summer Sessions») или «Клуб мечты» («Dream Club») заключается в том, что герой встречается с одним или несколькими другими персонажами и заводит с ними отношения, в том числе интимные. При этом существует множество изменяемых настроек, касающихся мест встречи (школа, работа или мир фантазий), самих персонажей (так, в игре возможны гомосексуальные отношения) и т.д. Но основой игры является романтическая история, которая может закончиться как хорошо, так и плохо. Интерактивность при этом довольно ограничена, но, тем не менее, в ходе игры возникает немало ситуаций, в которой от игрока требуется принятие того или иного решения. Довольно большое внимание уделяется возможному отрицательному исходу игры – на экране появляются соответствующие изображения, философские цитаты, чтобы игрок прочувствовал весь трагизм ситуации, в которую он (то есть его персонаж) попал.

Но даже в нашем культурном пространстве встречаются соответствующие примеры. Так, разве очень популярная игра «Хитросплетение» («Braid»), удостоенная множества наград, не является, по сути своей, великолепной романтической трагедией? Главный герой Тим старается исправить собственную ошибку и вернуть обратно свою потерянную любовь, а также победить монстра, которого та боится. А в конце, пройдя всевозможные испытания, ему приходится понять, что пути обратно нет, и что он сам является тем монстром, который разрушил любовь.

Игры – это относительно новый жанр. Даже если невозможно перенести на игры драматургию кинофильма, в области повествования, очевидно, по-прежнему кроется некоторый потенциал. Чтобы его реализовать, нужно понять ограничения и правила повествования в интерактивном пространстве, чтобы затем создать креативную основу игры, в ходе которой можно будет рассказать и пережить интерактивную историю без всяких ограничений и клише.