Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на

Época (Бразилия): существовали ли в Советском Союзе видеоигры?

© AP Photo / Mark LennihanТетрис
Тетрис
Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Читать inosmi.ru в
Бразильская газета публикует интервью с чешским ученым, написавшим историю видеоигр, которые пользовались успехом за «железным занавесом». Рассказ начинается с «Тетриса» — одной из самых популярных компьютерных игр в истории, которая была разработана в 1984 году в России. В интервью также идет речь о необходимости сохранения игр, поскольку они являются частью культурного наследия.

Возможны ли видеоигры при социалистических режимах? Этот вопрос время от времени поднимают в своих спорах любители компьютерных игр. Была ли у разработчиков достаточная свобода и стимул для создания таких проектов, как «Супер Марио» (Super Mario) и GTA? Точного ответа нет. Но в одном можно быть уверенным: скорее всего, вам уже доводилось играть в видеоигры, созданные в Советском Союзе.

Одна из самых популярных компьютерных игр в истории, «Тетрис», была разработана в 1984 году в России Алексеем Пажитновым и Владимиром Похилько. Идея создать игру, цель которой — выстроить в линию маленькие блоки, пришла им в голову во время работы в Академии наук СССР в Москве.

И хотя «Тетрис» является самой известной советской игрой всех времен, это далеко не единственный пример. Жившие за «железным занавесом» молодые люди, подобные Пажитнову и Похилько, пользовались снисходительностью пребывавшего в упадке режима, чтобы программировать то, в чем прекрасно разбирались. Наряду с обычными развлекательными играми они создавали игры, носившие откровенно политический характер и наполненные сатирой. Причем в большом количестве.

О некоторых из них можно узнать из замечательной книги «Играя с „железным занавесом"» (Gaming The Iron Courtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games). В ней рассказывается история видеоигр, созданных в Чехословакии в период распада Советского Союза. Автор книги — Ярослав Швелх (Jaroslav Švelch), доцент в Карловом университете в Праге и докторант Бергенского университета (Норвегия), повествует о реальности, в которой приходилось работать разработчикам того региона. Кроме того, Ярослав создал для книги специальный сайт, где разместил фотографии, интервью и даже некоторые игры, доступные для скачивания.

Под впечатлением от этих историй я решил побеседовать с Ярославом, чтобы лучше понять атмосферу того времени. Понять логику таких игр, как «Приключения Индианы Джонса на Вацлавской площади», в которых американский исследователь должен попытаться избежать жестоких советских репрессий. Или игру «17.11.1989», действие которой разворачивается в первые смутные дни «Бархатной революции». Или бесчисленные текстовые игры, созданные членами компьютерных клубов и социалистической молодежью той эпохи. Или то, как авторитарный режим мог допустить этот расцвет целого сонма разработчиков.

В этом небольшом интервью Ярослав также рассказывает о том, как разрабатывать видеоигры в странах, оказавшихся на периферии отрасли, о необходимости сохранения игр, которые не продаются миллионными тиражами, и о тупиковой ситуации, в которой оказались независимые производители в 2019 году.

Época: Почему бытует мнение, что при социалистических режимах нет возможности создавать видеоигры?

Ярослав Швелх: Полагаю, на то есть несколько причин. Одна из них — это история видеоигр, тесно связанная с историей западного потребления и военного развития этих стран. К тому же существует миф о разработчике-предпринимателе. Это случай Нолана Бушнелла (Nolan Bushnell), основателя «Атари» (Atari), который буквально захватил коллективное воображение. Этот миф глубоко укоренен в нашем обществе, но он не всегда соответствует действительности. Моя книга отчасти его развенчивает.

Это правда, что вдохновением для создателей игр в Восточной Европе служили западные аналоги, поскольку Запад опережал Восток в экономическом и технологическом отношениях. Но есть и обратные примеры технологий, противоречащие этой логике предпринимательского капитализма. Это случай французского «Минитель» (Minitel), их альтернативы интернету.

— Мы редко играем в то, что произведено за пределами Северной Америки, Западной Европы и Японии. Но этого не скажешь о кино или литературе. Чем объясняется барьер, существующий в индустрии видеоигр?

— Для других медиа уже существовала глобальная инфраструктура распространения. В том числе при поддержке правительств. В Чехословакии после Второй мировой войны экспорт культуры был одним из приоритетов правительства. Так было в случае с кино, поскольку оно имело международное влияние и приносило ощутимую пользу экономике. Между тем видеоигры не рассматривались как отдельная индустрия. Компьютеры считались исключительно технологическими инструментами. Режим игнорировал видеоигры, и это предоставляло разработчикам большую свободу творчества. Но и это не всегда было так: в Венгрии существовала государственная компания по разработке видеоигр, которые сделались довольно популярными, к примеру, в Великобритании. И англичане понятия не имели, что эти игры оттуда.

— То же самое наблюдается и сегодня? Мы играем в игры, произведенные вне привычного цикла, и не подозреваем об этом?

— Да, конечно. Когда мы имеем дело с масштабным производством игр, в исходных данных всегда значатся студии-посредники, которые участвовали в разработке. Часто из таких регионов, как Индия, Вьетнам, Восточная Европа и, я думаю, Латинская Америка тоже. Я хочу сказать, это происходит тогда, когда им достаточно везет, и их упоминают в списке разработчиков. Главный вопрос заключается в том, чтобы понять, кто властен выбирать, что именно делать и как эту работу распределять.

— В своей книге Вы рассказываете об опыте тех поклонников видеоигр, которые не принадлежали к упомянутым крупным рынкам; речь идет о людях из стран советского блока, стран Азии и Латинской Америки. Вы называете это «игрой на периферии». Могли бы Вы объяснить, что общего между этими рынками?

— Во-первых, к мнению этих игроков никто не прислушивался. По крайней мере, в 1980-е годы. Даже если в Чехословакии пользовались популярностью многие британские игры, их разработчики об этом не знали и не брали этих клиентов в расчет. Например, раньше игры, как правило, выходили на английском языке.

Кроме того, были ограничены рынки сбыта. Ввиду высокой цены и малодоступности люди прибегали к пиратству. Это происходит и по сей день. На тех рынках продающиеся на прилавках игры — это всегда пиратские версии. По сути, это те же западные игры, но часто измененные. Своего рода обоюдоострый меч: у этих «маргиналов» меньше возможностей влиять на то, что производится в центре, но вместе с тем у них больше свободы для модификации игр. Такая вот авантюра.

— В своей книге Вы много пишете о сохранении игр, которые зачастую уходят в небытие. Сегодня за пределами больших студий производится много видеоигр, которые в итоге оттесняются на второй план бешеным ритмом релизов. Мы должны озаботиться этим сохранением уже сейчас?

— Да. И важно, чтобы в этом начинании нам была оказана институциональная поддержка. Игры являются частью культурного наследия стран. Ситуация начала улучшаться, особенно в более богатых странах. Яркий пример тому — Финляндия, где даже есть музей игр, создававшихся в этой стране. Это работа историков, музеев, библиотек и других организаций. Необходимо, чтобы эти институты действовали сообща и показывали людям, что происходит, что необходимо сохранять, знать и продвигать эту культуру.

— И как осуществляется этот процесс сохранения?

© AFP 2019 / ArchivesФранцузская информационная система Минитель
Французская информационная система Минитель

— Есть много способов. Один из них, скажем там, в стиле «панк», а другой — более «правильный». Правильный я вам уже описал: рассматривать игры как культурное наследие общества, и на этом пути уже существует ряд признанных методов. Как правило, необходимо раздобыть оригинальную копию, а потом ее оцифровать. Игры будут храниться на сервере со всеми необходимыми метаданными: о том, кто создал игру, в каком году она вышла, какая у нее оригинальная приставка. Но все это сопряжено с деньгами и техническими вопросами, поскольку очень часто эти оригинальные копии имеют дефекты.

Путь в стиле «панк» подразумевает зависимость от сообщества игроков, поскольку именно они являются главными «архивариусами» в этой области. По сей день существуют поклонники старых чешских игр, их не много, но они коллекционируют эти игры. Это люди ностальгического склада, которые оцифровали свои копии и поместили их в онлайн-коллекции. Большинство игр, которые входят в книгу, я подобрал на фан-сайтах. Они замечательные, но не всегда соответствуют стандартам качества.

— Вы пишете о необходимости создания «социальной истории» игр, в которой значение придавалось бы в том числе и небольшим инициативам. Но, как правило, все лавры достаются крупным студиям. Даже сегодня независимые игры, похоже, рассматриваются с точки зрения успеха более масштабных начинаний. Почему?

— Нам нужно придумать альтернативную модель, которая вовлекала бы в создание игр сообщества и институты. В книге я поднимаю этот вопрос. По мере того, как растет культурный престиж видеоигр, люди понимают, что это тоже культура, и что нам необходимо более активное участие некоммерческих организаций и правительства. Что речь идет не только о прибыли. Видеоигры могут работать по логике ценностей, которые выходят за рамки финансовых выгод.

— История игр в Чехословакии отмечена независимыми инициативами. В 2019 году появляется все больше и больше способов создавать игры самостоятельно, но при этом, похоже, все труднее узнавать об играх, которые не распространяются на таких платформах, как «Стим» (Steam) и «ПиЭсЭн» (PSN). Как Вы считаете: в нынешнюю эпоху создана благотворная среда для альтернативных игр или нет?

— Некоторые ученые говорят о «платформизации» производства игр. Такие платформы, как Steam и «Эппл Апп Сторе» (Apple's App Store), устанавливают свои крайне жесткие правила. И тем самым ограничивают способы, которыми люди могут получить доступ к играм. Но существуют общественные платформы, например «ич.ио» (itch.io) — она довольно крупная, однако большинство игроков о ней не знают.

В каком-то смысле жаль, что компьютер, будучи столь мощным инструментом, превращается в закрытую технологию. Раньше интернет был открытой платформой, где вы могли публиковаться на собственном сайте. Сейчас все ориентировано на социальные сети. Не знаю, хорошо это или плохо. Сегодня есть все условия для создания независимых игр, но при этом очень трудно сделать так, чтобы они дошли до пользователей.

— В Вашей книге также уделяется важное место играм на политические темы. В тогдашнем контексте распада Советского Союза. Но даже сейчас, тридцать лет спустя, у нас мало игр чисто политического характера. Почему?

— Они существуют, но обычно их делают в университетах небольшие группы энтузиастов. Диапазон их распространения тоже невелик, а жаль. Эти игры связаны с той областью, о которой я говорил: на стыке индустрии развлечений и предпринимательства. Тот факт, что в играх могут трактоваться подобные темы, еще не получил общего признания. Думаю, что для этого потребуется как минимум еще одно поколение.

Но в некотором смысле игры всегда завязаны на политике. Дело в том, что они почти всегда консервативны. Они перерабатывают ценности мира — какой он есть. Правда, сегодня на Западе, особенно в США, разработчики ощущают на себе определенное давление: им приходится уделять больше внимания решению деликатных вопросов. Игроки состарились и теперь ожидают, что к таким проблемам, как иммиграция, будет найден более чуткий подход. Стоит отметить: игры могут даже либерализовываться, но это не значит, что они носят явно политический характер.

— Как Вы считаете, какой урок бразильский читатель может извлечь из чехословацких игр прошлого века?

— Я думаю, что перед нами свидетельство человеческой изобретательности. Это пример того, что люди могут использовать технологии для чего угодно. Что можно создавать игры обо всем на свете. Рассказывать в них о собственных друзьях или направлять их против режима. Это инструмент, доступный для всех и гибкий по своей природе. И тем, кто жил в странах советского блока, и тем, кто сегодня оказался на какой-то другой периферии, следует понимать, что правила не всегда должны диктоваться из центра. Видеоигры — это не только вопрос прибыли. Игры не обязательно должны находиться в этих тисках. Такое наблюдение может послужить для многих вдохновением.