Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на

Le Monde (Франция): странные игровые автоматы советской власти

Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Читать inosmi.ru в
В 1974 году советский режим взялся за выпуск игровых автоматов. Эти необычные аппараты вызывали у населения смесь недоверия и симпатии. В соответствии с программой советского реализма каждая игра подчеркивала героизм простых людей, прежде всего спортсменов и военных. Эти игры на свой манер вносят новые краски в мрачную картину советского быта, которую рисует Запад, отмечает Уильям Одюро.

СССР запомнился не только серостью и депрессией жизни в обществе, которое было поражено отживавшим свое коммунистическим строем. 30 лет спустя, выросшие в 1970-х и 1980-х годах россияне с теплотой и ностальгией вспоминают о лучших моментах своей жизни. Среди их самых радостных воспоминаний кроется то, чего никак не ждешь от советской эпохи: видеоигры.

«Морской бой», «Репка», «Магистрали» и «Конек Горбунок» совершенно неизвестны на Западе. Во времена СССР игровые автоматы обычно ставили в кинотеатрах, домах культуры и парках развлечений. Сегодня эти аппараты великолепного винтажного вида пользуются большим успехом в открытом в 2007 году в Москве Музее советских игровых автоматов.

Каждый день десятки тридцатилетних и сорокалетних россиян, прибалтов, белорусов и украинцев 30-40 лет приходят сюда, чтобы опустить в автоматы советские монеты по 15 копеек и запустить старые игры, которые напоминают некоторым из них об их детстве.

Игры с оборонных заводов

У истоков этой необычной продукции находится профессиональная ярмарка «Аттракцион-71», на которой тогда собрались в Москве крупнейшие производители активного развивавшегося в тот момент рынка аркадных автоматов. Население было в восторге. «В СССР людям были нужны развлечения, кино, музыка, все, что помогало отвлечься… Это позволяло обмениваться мыслями и хоть немного забыть о тяготах и ограничениях советской жизни», — говорит ведущий игрового подкаста «Завтракаст» Тимур Сейфельмлюков.

Успех «Аттракциона-71» навел власть на определенные мысли. «Министр культуры решил приобрести модели из нескольких стран, чтобы взять их за источник вдохновения», — рассказывает Арина Моисеева из Музея советских игровых автоматов. Для разработки собственных игр был задействован весь ВПК. К работе были подключены производители радио, телевизоров и компьютеров, а также военной электроники и оборудования для атомных станций от Западной Сибири до Украины, от Урала до Эстонии. В результате секрет их производства до сих пор остается военной тайной.

У использования столь разношерстных производителей было и другое последствие: неоднородность используемых компонентов. «Специализированных предприятий не существовало, и составляющие делали из того, что у заводов имелось под рукой», — говорит Арина Моисеева, указывая на причудливые «внутренности» баскетбольной игры 1980-х годов.

Игры с секретных заводов

На что были похожи эти игры? Самая известная и распространенная называется «Морской бой». Она повторяет американскую игру Sea Rider 1969 года и выглядит как перископ подлодки, который высматривает издалека корабли. Производство было запущено в 1974 году и продолжалось до 1991 года. «Он напоминал мне бумажный "морской бой", — рассказывает Григорий Яффа, другой ведущий "Завтракаст". — Остальное делало воображение».

© РИА Новости Всеволод Тарасевич / Перейти в фотобанкЗал игровых автоматов Центрального парка культуры и отдыха имени А.М. Горького
Зал игровых автоматов Центрального парка культуры и отдыха имени А.М. Горького

Были созданы и десятки других игр. «Большинство были клонами западных. Самые популярные использовали огнестрельное оружие и были полностью нашими», — вспоминает программист студии «1С» Сергей Ворсин. У некоторых вообще нет аналогов за пределами СССР. Это касается, например, автомата «Городки», адаптации традиционной русской игры.

В соответствии с программой советского реализма каждая игра подчеркивала героизм простых людей: граждан, рабочих, прежде всего спортсменов и военных. Здесь не было и намека на фантастические миры популярных в тот момент японских игр, таких как Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong.

Как отмечает эксперт по советскому кино и телевидению Кристиан Фейгельсон (Kristian Feigelson), «в продвижении спортивной и военной тематики существует идеологическая и политическая логика. Спорт — это инструмент мягкой силы, и СССР ценил его с точки зрения международного блеска. Кстати говоря, 1983 год отметился обострением холодной войны. Игры указывают на то, что СССР хотел сказать о себе и своем влиянии».

Министерство культуры выпустило игру на запоминание «Память» и «Викторину», тест на знание правил дорожного движения. Зачем? В Педагогических целях, отвечает Арина Моисеева: «Сначала у игр была плохая репутация, потому что люди считали их чем-то вроде автоматов из казино. Правительство решило сделать их полезными».

Другая отличительная особенность этих игр в том, что они предоставляли пользователями способствующие погружению элементы управления: ружье, перископ, руль… И это доставляет удовольствие. В появившемся в конце 1980-х годов механическом силомере «Репка», который представляет собой адаптацию сказки Алексея Толстого, игроку предлагалось изо всех сил тянуть из земли строптивый овощ. Прекрасный способ объединить в одно наследие русского фольклора, социалистические ценности и физические упражнения — настоящая противоположность западной гонке за виртуальными технологиями. Другими словами, прекрасный символ советской игры.

Срытые цели

Но были ли у запущенного государством производства какие-то скрытые задачи? «Цель была в том, чтобы искать и готовить таланты», — считает Сергей Ворсин. Отмечает он и такой педагогический момент: «На Западе это были только развлечения и бизнес, но здесь все, что делалось для детей, должно было быть образовательным».

Кристиан Фейгельсон не столь категоричен. Он проводит параллель с главным советским СМИ, телевидением, которое люди смотрели, несмотря на пропагандистские программы: «На самом деле там было множество программ о повседневной жизни, сериалы по книгам, фильмы и т.д. Советские социологи внимательно следили за ожиданиями аудитории».

У аполитичных игр была политическая цель? «Каждый раз, как тогдашнее правительство выпускало игру, все думали, что целью было отвлечь наше внимание от суровой действительности. Но лично я никогда не видел в этом пропаганды», — отвечает Григорий Яффа. Эти игры на свой манер вносят новые краски в мрачную картину советского быта, которую рисует Запад. «Если у игры не было политического наполнения, и она не противоречила нравственным нормам, вы могли в нее играть. Все было не так уж и строго», — считает Тимур Сейфельмлюков.

Начало мерчендайзинга при перестройке

К тому же, автоматы не были однородными. В середине 1980-х годов СССР запустил волну перестроечных реформ и начал движение в сторону экономического и политического либерализма. Все это получило отражение в некоторых играх. В частности это касается карманной электронной игры «Ну, погоди!», которая была скопирована с Game & Watch Egg компании Nintendo и представлена в обертке сверхпопулярного советского мультфильма.

Вот, что пишет об этом Бела Шаевич в книге «Сделано в России: невоспетые символы советского дизайна»: «Ну, погоди!» — это первый в стране пример мерчендайзинга, который заключается в превращении мультфильма в технологический продукт«. Игра пользовалась большим успехом среди детей.

Кроме того, с перестройкой в играх появилась новая направленность: не направлять умы, а зарабатывать деньги. «Государственным производственным объединениями пришлось впервые начать думать о прибыли. Выход "Ну, погоди!" прекрасно вписывается в эти рамки», — подтверждает Дана Планк-Бласко (Dana Plank-Blasko), автор исследования «Из России с весельем». Впоследствии вышло около десятка схожих моделей игр.

В последние годы советской власти появилось несколько полностью фантастических игр, в частности адаптаций народных сказок. Например, это касается запоздалых «Снежной королевы» и «Конька Горбунка», которые вышли около 1990 года. Они относятся к самым впечатляющим, но в то же время самым дорогим и самым редким играм.

Ностальгия

С распадом советского блока в 1991 году россияне, наконец, познакомились с западными видеоиграми. И увидели ту пропасть, которая отделяли их от коммунистических игр. «Графика была просто ужасная, а общий дизайн на несколько лет отставал от Японии, Но я вспоминаю о них с ностальгией», — говорит программист «1С» Сергей Сервянов.

Эта ностальгия переплетается с теплыми воспоминаниями поколения о годах Горбачева, за которыми последовал хаос. Представитель игрового подразделения «1С» Виктор Зуев с болью вспоминает о танках в Москве в 1993 году, когда ему было всего десять лет. В конечном итоге, большинство не волнуют причины появления этих игр, которые становятся для людей машиной времени, позволяющей вновь окунуться в радужные воспоминания о советском детстве.