Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Согласно новому исследованию, дети, которые играют в видеоигры как минимум 21 час в неделю, лучше справляются с когнитивными тестами, пишет Big Think. Однако не все игры одинаково полезны, предупреждают ученые.
Росс Померой (RossPomeroy)
Родители и СМИ часто ругают видеоигры, но недавнее исследование с участием 2217 девятилетних и десятилетних детей показало, что те, кто играет в них 21 час в неделю, лучше справляются с когнитивными тестами на ингибиторный контроль и рабочую память, чем те, кто этого не делает.
Исследование, проведённое под руководством учёных Факультета психиатрии Вермонтского университета, было опубликовано в научном журнале JAMA Network Open.
Видеоигры повсюду
За 30 лет видеоигры перестали быть редкостью и стали повсеместным явлением в современном обществе. Они перестали ассоциироваться с миром чудаков, и три четверти детей в возрасте от двух до 17 лет теперь играют в них на компьютерах, консолях или смартфонах. Родители тем временем задаются вопросом: "Правильное количество времени, это сколько?".
Американская ассоциация педиатров рекомендует детям старше двух лет проводить за видеоиграми не более часа в будни и не более двух часов — в неучебные дни.
Если говорить более широко, учёные исследовали зависимость между видеоиграми и изменением в поведении и когнитивных способностях детей. Предыдущее исследование показало связь между чрезмерным увлечением компьютерными играми и увеличением уровня агрессии, депрессии и жестокости, но в то же время заядлые геймеры склонны превосходить своих сверстников по различным показателям когнитивных способностей. Однако поведение и когнитивные способности игроков до настоящего времени изучали на довольно маленькой выборке.
Но новое исследование не такое. Тысячи детей, участвовавших в исследовании когнитивного развития мозга подростков (ABCD), разделили на две группы: тех, кто играл в видеоигры как минимум 21 час в неделю (гораздо больше, чем рекомендует Американская ассоциация педиатров), и тех, кто вообще ими не увлекался. Участники должны были выполнить задание со стоп-сигналом, цель которого была определить уровень ингибиторного контроля. Дети должны были выполнить на компьютере простое и быстрое задание до того, как появится сигнал "стоп". Ещё одно задание было n-назад, цель которого проверить рабочую память. Тест этот заключался в том, чтобы добровольцы быстро вспомнили показанные им ранее изображения. Во время выполнения тестов участники находились в фМРТ-камере.
Геймеры справились с заданиями на 5-10% лучше, чем негеймеры. Более того, у них была зарегистрирована более высокая мозговая активность в областях, связанных со вниманием и памятью, а также в лобной доле, которая отвечает за выполнение более сложных когнитивных задач.
Возраст, индекс массы тела и уровень IQ у участников исследования были примерно одинаковы, но среди фанатов игр было непропорционально больше мальчиков, а их родители отличались более низким совокупным доходом. Неравенство в доходах семей лишь подтверждает выводы. Зачастую считается, что дети из более богатых семей выдают лучший результат во всем – от здоровья до поведения и умственных способностей. Однако тот факт, что геймеры из более бедных семей лучше справлялись с когнитивными тестами, чем негеймеры из более зажиточных семей, определённо заслуживает интереса.
Европа собралась переписать правила в интернетеВ Европе в силу вступает "Закон ЕС о цифровых рынках", который автор статьи в Wired называет "предвестником серьезных перемен в возможностях устройств и приложений". По словам еврочиновников, новые жесткие правила переложат антимонопольную ответственность непосредственно на бизнес.
03.11.202200
От "Тетриса" такой же эффект, как от Grand Theft Auto?
Ученые предупреждают, что не все видеоигры одинаково полезны: жестокие шутеры от первого лица несомненно отличаются от обучающих игр, стратегий и головоломок. Авторы исследования не выясняли, какие игры предпочитают участники. Более того, они отметили, что цель была получить общее представление, оценить связь, а не причины.
Тем не менее будущие результаты, которые будут получены по мере взросления исследуемой группы, позволят учёным определить возможные изменения в когнитивных способностях. Смогут ли геймеры и дальше превосходить своих сверстников-негеймеров и возможно даже увеличить свои преимущества? Время покажет.