Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Что делает игру по-настоящему великой? Каким будет будущее игровой индустрии? И как воплотить свои идеи в жизнь, став создателем игр? На эти и многие другие вопросы об игровой индустрии отвечает легендарный японский геймдизайнер Хидео Кодзима.
Привет. Я — разработчик игр Хидео Кодзима. Сегодня я отвечу на ваши вопросы.
Что, по вашему мнению, делает игру великой?
Прежде всего — любовь создателя. Это самое главное. Кроме того, игра должна быть интерактивной. Например, есть один предмет, который можно использовать каким‑то одним способом, но не все должно на этом заканчиваться: игрок думает и пробует — если этот способ работает, не возникнет ли какой‑то другой способ применения? Если такие варианты заранее предусмотрены, появляется ощущение свободы: игрок сам делает открытия, а эти возможности заложены в механике. Конечно, не все игроки будут это повторять, но когда внутри много таких "фишек", когда есть элементы, что развиваются и комбинируются — это, я считаю, хорошо.
Как разработчику, который делает игры ради хобби, создать игру, как в старые времена, чтобы ее не надоедало проходить снова и снова, и даже после полного завершения хотелось вернуться?
Игра — интерактивна, и хотя многие говорят, что я "рассказываю истории", я бы так не сказал. Для меня важнее мироощущение и чувство управления, особенно впечатление присутствия. Нужно вызвать у игрока желание находиться в этом пространстве, раз за разом пробовать в нем разные вещи. Например, когда после школы или работы хочется снова попасть в тот мир — вот что важно. Заставить игрока захотеть снова зайти в игру — это особенно важно. В этом пространстве должен быть свой особый мир, в котором ты можешь стать не тем, кем являешься в повседневности, и делать то, что в реальной жизни невозможно — в этом, как мне кажется, существенный смысл.
Следующий вопрос: как вы получаете специализированные знания — по науке, истории и т. п., — которые внедряете в сюжет? Вы сами все это изучаете или приглашаете консультантов?
Конечно, хорошо иметь экспертных советников, но у нас их нет, поэтому я учусь сам: читаю различные материалы, смотрю документальные фильмы, тематические выпуски новостей. Последнее время научные статьи я особо не читал, но в целом — это то, что формирует базу. Для углубленного изучения я хожу в библиотеки или ищу информацию в интернете, чтобы узнать больше. Если кто‑то смотрит это и хочет стать моей правой рукой — пожалуйста, присылайте заявки.
О развитии игр в будущем: помимо погружения в VR и трехмерность, как будут развиваться мобильные и ПК‑игры?
Сейчас игры, как и кино, фотография и живопись, по сути, привязаны к экрану: в основе — прямоугольная рамка, и мы думали, какую информацию поместить в эту рамку и как выстроить таймлайн, делали режиссуру и оценивали эффект. Современные игры ушли на телевизоры, компьютеры, смартфоны, планшеты — они стали портативными и их можно запускать где угодно, но от прямоугольного экрана пока не убежишь. Когда же появится VR или AR, экран исчезает — рамки не будет. Для индустрии развлечений и искусства это нечто, чего раньше никто не испытывал: на сцене рамки в каком‑то смысле тоже нет, но, когда убираешь экранную рамку, какие новые формы развлечения появятся, какие методы постановки и выражения возникнут — все это будет меняться. Я считаю это важным; возможно, мы входим в эпоху серьезных перемен в сфере развлечений и искусства. Мне это чрезвычайно интересно, и я испытываю некоторое волнение в предвкушении.
Какие таланты важны, чтобы стать гейм‑криэйтором?
Мне кажется, самое главное — чтобы человеку нравилось создавать игры. Когда занимаешься этим как работой, в профессиональном плане особо не растешь, как мне кажется. Еще игры отличаются от кино или искусства: таймлайн ты не можешь полностью задавать сам — игроки интерактивны и действуют свободно. Поэтому это больше похоже на сферу обслуживания, и нужны люди с сервисным мышлением: с желанием радовать. Нужна готовность заранее продумывать, как будут вести себя разные люди, и опережать их — такой у нас подход. По духу это близко к проектированию аттракционов; в общем, подходят люди с таким талантом или просто те, кому нравится этим заниматься — те, кто обожает удивлять и радовать других. В школьном классе обычно есть один-два таких шутника — возможно, именно такие люди лучше всего подходят.
А до сих пор в какую игру вы играли больше всего?
Это Super Mario Bros. — в нее я, наверное, играл около года. Тогда я был студентом и иногда прогуливал занятия, чтобы играть дома. Если бы не Super Mario, возможно, я вообще не пришел бы в игровую индустрию. Сейчас, правда, уже не играю, но, по сути, это боковой скролл‑экшн: идешь слева направо, и Марио в основном только прыгает. При этом есть кнопка ускорения, и, если тонко сочетать ее с кнопкой прыжка, меняется траектория — можно атаковать или увернуться от врагов. Сюжета почти не было, но было ощущение приключения, и когда я это увидел — хоть игра и была в пиксельной графике и без сюжета — у меня возникло твердое убеждение, что игры как медиа в будущем, вероятно, превзойдут кино. Именно поэтому я пришел в игровую индустрию.
Как создавать новые идеи и миры?
Я стараюсь сознательно создавать себе стимулы. Смотрю фильмы, читаю книги, хожу в музеи и на выставки, разговариваю с людьми. Путешествовать удается нечасто, но я иногда использую командировки как предлог для поездок. Каждый такой стимул превращается в итоге в материал для творчества. Иногда я могу целый день просидеть на месте и думать, но чаще намеренно меняю ракурс восприятия: еду в поезде в противоположном направлении, иду задом наперед, смотрю на улицу с другого угла, пытаюсь увидеть все с детской точки зрения — это меняет восприятие и дает новые идеи. Я делаю это сознательно. А чтение и фильмы — это то, что мне действительно нравится, и мне вовсе не в тягость этим заниматься.