Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на

"Когда занимаешься этим как работой, не растешь". Как создавать великие игры? Отвечает Хидео Кодзима

Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Читать inosmi.ru в
Что делает игру по-настоящему великой? Каким будет будущее игровой индустрии? И как воплотить свои идеи в жизнь, став создателем игр? На эти и многие другие вопросы об игровой индустрии отвечает легендарный японский геймдизайнер Хидео Кодзима.
Привет. Я — разработчик игр Хидео Кодзима. Сегодня я отвечу на ваши вопросы.
Что, по вашему мнению, делает игру великой?
ИноСМИ теперь в MAX! Подписывайтесь на главное международное >>>
Прежде всего — любовь создателя. Это самое главное. Кроме того, игра должна быть интерактивной. Например, есть один предмет, который можно использовать каким‑то одним способом, но не все должно на этом заканчиваться: игрок думает и пробует — если этот способ работает, не возникнет ли какой‑то другой способ применения? Если такие варианты заранее предусмотрены, появляется ощущение свободы: игрок сам делает открытия, а эти возможности заложены в механике. Конечно, не все игроки будут это повторять, но когда внутри много таких "фишек", когда есть элементы, что развиваются и комбинируются — это, я считаю, хорошо.
Как разработчику, который делает игры ради хобби, создать игру, как в старые времена, чтобы ее не надоедало проходить снова и снова, и даже после полного завершения хотелось вернуться?
Полную версию видео смотрите эксклюзивно в сообществе ИноСМИ ВКонтакте
Игра — интерактивна, и хотя многие говорят, что я "рассказываю истории", я бы так не сказал. Для меня важнее мироощущение и чувство управления, особенно впечатление присутствия. Нужно вызвать у игрока желание находиться в этом пространстве, раз за разом пробовать в нем разные вещи. Например, когда после школы или работы хочется снова попасть в тот мир — вот что важно. Заставить игрока захотеть снова зайти в игру — это особенно важно. В этом пространстве должен быть свой особый мир, в котором ты можешь стать не тем, кем являешься в повседневности, и делать то, что в реальной жизни невозможно — в этом, как мне кажется, существенный смысл.
Следующий вопрос: как вы получаете специализированные знания — по науке, истории и т. п., — которые внедряете в сюжет? Вы сами все это изучаете или приглашаете консультантов?
Конечно, хорошо иметь экспертных советников, но у нас их нет, поэтому я учусь сам: читаю различные материалы, смотрю документальные фильмы, тематические выпуски новостей. Последнее время научные статьи я особо не читал, но в целом — это то, что формирует базу. Для углубленного изучения я хожу в библиотеки или ищу информацию в интернете, чтобы узнать больше. Если кто‑то смотрит это и хочет стать моей правой рукой — пожалуйста, присылайте заявки.
О развитии игр в будущем: помимо погружения в VR и трехмерность, как будут развиваться мобильные и ПК‑игры?
Сейчас игры, как и кино, фотография и живопись, по сути, привязаны к экрану: в основе — прямоугольная рамка, и мы думали, какую информацию поместить в эту рамку и как выстроить таймлайн, делали режиссуру и оценивали эффект. Современные игры ушли на телевизоры, компьютеры, смартфоны, планшеты — они стали портативными и их можно запускать где угодно, но от прямоугольного экрана пока не убежишь. Когда же появится VR или AR, экран исчезает — рамки не будет. Для индустрии развлечений и искусства это нечто, чего раньше никто не испытывал: на сцене рамки в каком‑то смысле тоже нет, но, когда убираешь экранную рамку, какие новые формы развлечения появятся, какие методы постановки и выражения возникнут — все это будет меняться. Я считаю это важным; возможно, мы входим в эпоху серьезных перемен в сфере развлечений и искусства. Мне это чрезвычайно интересно, и я испытываю некоторое волнение в предвкушении.
Какие таланты важны, чтобы стать гейм‑криэйтором?
Мне кажется, самое главное — чтобы человеку нравилось создавать игры. Когда занимаешься этим как работой, в профессиональном плане особо не растешь, как мне кажется. Еще игры отличаются от кино или искусства: таймлайн ты не можешь полностью задавать сам — игроки интерактивны и действуют свободно. Поэтому это больше похоже на сферу обслуживания, и нужны люди с сервисным мышлением: с желанием радовать. Нужна готовность заранее продумывать, как будут вести себя разные люди, и опережать их — такой у нас подход. По духу это близко к проектированию аттракционов; в общем, подходят люди с таким талантом или просто те, кому нравится этим заниматься — те, кто обожает удивлять и радовать других. В школьном классе обычно есть один-два таких шутника — возможно, именно такие люди лучше всего подходят.
А до сих пор в какую игру вы играли больше всего?
Это Super Mario Bros. — в нее я, наверное, играл около года. Тогда я был студентом и иногда прогуливал занятия, чтобы играть дома. Если бы не Super Mario, возможно, я вообще не пришел бы в игровую индустрию. Сейчас, правда, уже не играю, но, по сути, это боковой скролл‑экшн: идешь слева направо, и Марио в основном только прыгает. При этом есть кнопка ускорения, и, если тонко сочетать ее с кнопкой прыжка, меняется траектория — можно атаковать или увернуться от врагов. Сюжета почти не было, но было ощущение приключения, и когда я это увидел — хоть игра и была в пиксельной графике и без сюжета — у меня возникло твердое убеждение, что игры как медиа в будущем, вероятно, превзойдут кино. Именно поэтому я пришел в игровую индустрию.
Как создавать новые идеи и миры?
Я стараюсь сознательно создавать себе стимулы. Смотрю фильмы, читаю книги, хожу в музеи и на выставки, разговариваю с людьми. Путешествовать удается нечасто, но я иногда использую командировки как предлог для поездок. Каждый такой стимул превращается в итоге в материал для творчества. Иногда я могу целый день просидеть на месте и думать, но чаще намеренно меняю ракурс восприятия: еду в поезде в противоположном направлении, иду задом наперед, смотрю на улицу с другого угла, пытаюсь увидеть все с детской точки зрения — это меняет восприятие и дает новые идеи. Я делаю это сознательно. А чтение и фильмы — это то, что мне действительно нравится, и мне вовсе не в тягость этим заниматься.