Есть человек, и этот человек хочет продать вам Вселенную.
Это не какая-то метафорическая небесная твердь, а полномасштабная вселенная, которую можно вместить в PlayStation 4 или в компьютерный жесткий диск, а потом исследовать. Вглядитесь в этот космос: вы можете побывать на любой звезде, какую видите, и любая невидимая планета может стать для вас промежуточным пунктом маршрута. В этом безграничном мировом пространстве всякий может стать исследователем, осуществив свою мечту, а также отчасти бесстрашным астронавтом или отчасти археологом, изучающим неизведанное.
Имя этого человека Шон Мюррей (Sean Murray). Он вместе с группой программистов-единомышленников работает в крошечной студии Hello Games в британском Гилдфорде, и вот-вот выпустит невероятно амбициозную научно-фантастическую экспериментальную игру под названием No Man’s Sky (Ничейное небо). Когда игра поступит 9 августа в продажу после вдохновившего легионы фанатов трехлетнего ожидания, она либо исполнит давние фантазии миллионов, либо убьет их надежды.
No Man’s Sky обещает стать межзвездной экспериментальной средой, которую можно исследовать бесконечно. Игрока запускают в своеобразную космическую чашку Петри, населенную появляющимися наугад жизненными формами, и он может изучать их, эксплуатировать или уничтожать. Можно добывать ресурсы, чтобы модернизировать оборудование или совершать сверхскоростные полеты. В это время торговые корабли ползут малым ходом по солнечным системам, соблазняя пиратов своим драгоценным грузом. Даже изучение инопланетных языков помогает эффективно торговать, или по крайней мере, избегать оскорблений, могущих привести к перестрелке.
Это трудная задача. Геймеры известны своей любознательностью, им трудно угодить, и они могут очень быстро вынести обвинительный вердикт разработчику, посчитав, что тот слишком много наобещал или слишком сильно разрекламировал свой продукт. А рекламы у No Man’s Sky было немало: здесь и квинтиллионы планет, пригодных для исследования, и группировки, сражающиеся за власть над галактикой, и множество жизненных форм, которые можно внести в каталог вселенской онлайн библиотеки. Игроки могут решить, что такие утверждения имеют целью подзадорить их. От No Man’s Sky они ждут такой вселенной, которая дает отпор, когда в нее проникают, которая выглядит не бессистемной и не случайной, а хорошо продуманной. Им нужен контур обратной связи: ощущения, которые бесконечно удивляют и длятся вечно.
Такие ожидания ставят очень трудные задачи перед разработчиками. Чем больше ты строишь, тем больше ты распыляешься, и тем менее выдающейся становится игра. Даже в самых высокобюджетных и самых разрекламированных играх класса ААА бывают сбои, нарушающие их внешний лоск. У крупных игр типа Grand Theft Auto V огромные бюджеты и целые армии разработчиков, полностью затмевающие собой крошечные независимые студии, такие как Hello Games. В связи с этим напрашивается вопрос. Если такой крупный разработчик как Rockstar выпускает огромные открытые миры, а они при ближайшем рассмотрении все равно оказываются бездушными (попробуйте, например, пообщаться с обитателями Grand Theft Auto — все ограничится тем, что вы будет лупить их, толкать, расстреливать и давить), то как может Мюррей выполнить свои обещания по поводу No Man’s Sky?
Более того, No Man’s Sky бросает вызов индустрии игр, которая разбогатела и самодовольно почивает на лаврах, беря пример с киноиндустрии с ее предпочтением к блокбастерам и сериалам, из которых получается франшиза. Несмотря на огромные прорывы в компьютерных технологиях, игры класса ААА очень часто похожи на перегруженные деталями мюзиклы — этакое пышное зрелище, за которым скрываются избитые идеи. Хотя No Man’s Sky вызывает громкие разглагольствования о своем безграничном размахе, ее реальная новизна может заключаться в том, что она сама порождает все это великолепие. Если No Man’s Sky не даст игрокам ощущение новых открытий и откровений, о которых они мечтают с тех пор, как появились игры, последствия для игры и для отрасли в целом могут быть разными.
Мюррей высокий и худощавый мужчина тридцати с небольшим лет. Он отдает предпочтение мятым клетчатым рубашкам и носит густую как терновый куст бороду. На проблему разработки бесконечно интересного игрового процесса он смотрит как на классические идеалы свободы воли. «Не знаю, может это прозвучит претенциозно, но меня действительно увлекает мысль о том, чтобы игроки могли самовыражаться в играх, — говорит он мягко и по-мальчишески убежденно. — Наверное, это слишком сильное слово, но когда человек играет в игру типа Minecraft, мне кажется, он выражает некую часть своей личности, что вряд ли возможно с линейными играми класса ААА. Я могу полюбить такую игру, но вряд ли посчитаю нужным делать из нее видео на YouTube. И еще, если бы мы встретились и начали говорить о такой игре, не было бы никакого смысла рассказывать вам мою историю, потому что наши ощущения и опыт абсолютно такие же. Все происходит в одно и то же время, одним и тем же способом».
Задача No Man’s Sky’s — создать такие ощущения, которые одновременно интересны, спонтанны и астрономически емки. Такой подход вызван недовольством Мюррея индустрией видеоигр, которая страдает от мании повторов. Закончив в 2012 году работу над парой высоко оцененных гоночных игр в манере Руба Голдберга (Rube Goldberg), он захотел сменить тему. Мюррей обратился к тем играм, на которых вырос — где для создания богатого контента обязательно надо использовать базовые математические уравнения. До появления мощных процессоров, способных создавать шикарную графику, дизайнеры делали ставку на кусочки кода, чтобы создавать комнаты в подземельях, награбленное добро в сундуках и кладах, а также чудовищ, которые бродили по коридорам. В итоге возникала хаотичность, кульминацией которой становилось монотонное повторение.
Таким путем Мюррей с коллегами пришел к идее научно-фантастической игры, построенной на вполне реальных уравнениях при описании натуральных предметов. Вместо того, чтобы вручную рисовать в No Man’s Sky каждую планету, звезду и спутник, Hello Games использует формулы, указывающие алгоритму, как должны выглядеть планеты, луны и звезды, и как они должны себя вести. В математике это называется «процедурная генерация». По сути дела, это такой способ получить массивный продукт (вселенную) из относительно недорогой базовой загрузки (некоторые цифры). Представьте себе супер-уравнения типа ДНК, способные давать начало ткани пространства-времени.
«Никто не пытался делать процедурные игры с тех пор, как мы сумели обеспечить более реалистичное изображение и все такое прочее, — говорит Мюррей. — Но есть временные рамки, в которых могли существовать игры такого рода, и в которых после такой игры как Elite (одна из первых процедурных научно-фантастических игр, выпущенная в 1984 году) мы могли бы и дальше идти этим путем». Но вместо этого, отмечает Мюррей, все внимание оказалось приковано к небольшой кучке линейных игр. «Все просто зациклились на таком подходе, а потом он нашел подкрепление в форме видеоигр, которые довольно быстро создали эту колоссальную отрасль. И теперь мы просто пытаемся показать, на что способны, сколько денег зарабатываем ежегодно по сравнению с киноиндустрией, с музыкальной индустрией или с чем-то там еще».
Это так, но еще и потому, что игры с процедурной генерацией чрезвычайно беспорядочные и капризные. Поправьте что-то одно, и вы можете испортить десяток других вещей, скажем, превратив озера в лужи, а горы в кочки. Это чем-то похоже на теорию хаоса, где небольшие изменения в сложных системах могут иметь огромные и непредсказуемые последствия. Выяснение того, что на что влияет в системе с процедурной генерацией, или почему исправляя одно, мы портим другое, превращается в бесконечную игру проб и ошибок. Мюррей сравнивает это с вычленением сигнала из океана шумов.
«Это подобно созданию простого звука на фоне чего-то очень музыкального и приятного на слух. В этом огромная разница, — говорит он. — Сначала ты по сути обладаешь способностью создавать звук, но он не всегда и необязательно хорошо звучит». Мюррей объясняет, что в результате возникают ситуации, когда игрок не может взобраться на созданную программистом гору или проникнуть в пещеру, когда океаны слишком мелкие или слишком глубокие. Новаторская идея одного разработчика становится головной болью для другого.
Мюррей изо дня в день корпит над кодом, как въедливый редактор, исправляющий формулировки в предложениях и знаки препинания. Он подолгу работает над местностью, например, над горами или холмами, наблюдая за результатами своих доработок до тех пор, пока не будет доволен сделанным. Затем он вводит изменения в главную игру. «И тут же моя команда начинает посылать мне скриншоты с сообщениями типа „Шон, я застрял в этой дыре“ или „Я попал здесь в западню“», — шутит он.
Даже исключительно популярная игра Minecraft студии Mojang, также основанная на процедурной генерации, и та сталкивается с проблемами звука. Иногда ее генерационные алгоритмы вывешивают в небе куски почвы неправильной формы подобно запятым в поисках предложения. Если вы в Minecraft отойдете слишком далеко от начальной точки и в ранних версиях игры наткнетесь на так называемые «далекие земли», где генерационный «шум» становится ненадежным, это может вывернуть весь игровой мир наизнанку. В No Man’s Sky все иначе. Она напоминает ожившую глянцевую обложку журнала научной фантастики Хьюго Гернсбека (Hugo Gernsback). Наверное, это свидетельство доблести программистов Hello Games, раз их вселенная выглядит такой изысканно неслучайной.
Результат получился сверхъестественный и даже пугающий. В предсерийной демо-версии игры я шествовал по странной планете под оранжевыми облаками, обходя сине-зеленые участки растительности, где паслись стада животных, похожих на газелей. Я забрался в стоявший неподалеку космический корабль, подозрительно похожий на крестокрыл из «Звездных войн», и взлетел, поднявшись сквозь атмосферу в открытый космос. Там не было ни загрузочного экрана, ни переходной паузы. Затем я начал смотреть на планеты-спутники, далекие звезды и тяжелые торговые корабли в сопровождении истребителей, инверсионный след от которых прорезал пустоту подобно нотной линейке на музыкальном листе. Это начальная точка для каждого игрока: бесконечно малого пятнышка в бесконечно больших мирах, летящего в неизмеримо огромном вакууме.
Это странно, но игра каким-то образом вселяет оптимизм. «Один мой знакомый, увлекающийся научной фантастикой, говорит, что он никак не может привить любовь к ней своему сыну», — рассказывает Мюррей о той проблеме, которую в последние годы поднимает писатель-фантаст Нил Стивенсон (Neal Stephenson). Стивенсона беспокоит фетишизация антиутопических версий будущего, и он считает, что это будет иметь серьезные последствия в реальном мире, где у людей ослабнет стремление к смелым и грандиозным изобретениям. «Мне кажется, это вполне резонно. Вспомните научно-фантастический фильм за последние 20 лет, где нет зомби и роботов, вышедших из-под контроля, — говорит Мюррей. — Если в начале фильма показывают ученого, то он обязательно подлый или неумелый, и случайно вызывает гибель всего человечества».
Отвергающая традиционные ценности величественная графика No Man’s Sky в стиле «ретро» даже привлекла внимание создателя Watchmen Дейва Гиббонса (Dave Gibbons). Это привело к тому, что Гиббонс примет участие в создании комикса, который выйдет вместе с усеченной версией игры. «Он как бы дал понять: этот материал по мне, но такого не было уже много лет, — вспоминает Мюррей. — Он сказал типа: „Мне это нравится, но сейчас это не продашь, и люди этим не интересуются“».
Наверное, студии вроде Hello Games просто видят то, чего не замечает индустрия видеоигр (или не хочет замечать). Такая игра как Minecraft появилась из ниоткуда, а ее разработчики использовали старые идеи настолько новаторски, что это радикально изменило само представление о конструктивном решении игр. Она оказала огромное влияние на всю отрасль и сама стала прототипом с процедурной генерацией. «Замысел Minecraft действительно интересен, потому что я говорил со многими журналистами, никогда в нее не игравшими, считавшими ее детской игрушкой, но обсуждавшими ее, — говорит Мюррей. — Они смотрели игру на видео и почувствовали, что поняли ее. Но мне кажется, что очень важны личные ощущения, эта идея о том, что ты позволяешь системам взаимодействовать друг с другом, и из этого вытекает игровой сюжет. Мне кажется, что это важно вообще для всех игр. Это волна, которая сокрушит ААА, и тогда люди потребуют больше свободы».
«Моя теория такова: люди типа Джонатана Блоу ((Jonathan Blow) создатель игр The Witness и Braid), они создают эти маленькие машины времени, — продолжает Мюррей. — Блоу, он как бы вернулся к эстетике конца 80-х и создал разрыв во времени, нечто вроде альтернативной вселенной, где мы движемся в другом направлении. Дело в том, что Braid могла бы устанавливаться на ПК Amiga, и в то время она бы просто снесла людям крышу. Это бы полностью изменило подходы к разработке игр, и она могла функционально существовать в то время. Блоу создал что-то вроде параллельного пути. А еще у него есть The Witness. И таких игр тонны. Minecraft же — это другая ось времени».
Сильная сторона самого Мюррея в том, что он конструирует внешний вид и осязательное ощущение бесчисленных планет этой игры (всего их 18 квинтиллионов). Это умение требует интерполирования трехмерных фигур из математики. «Ты можешь читать газету и даже видеть нечто в двухмерном изображении типа диаграммы, а потом начинаешь переводить это в трехмерное изображение, что для тебя вполне естественно, — говорит он. — Но теперь я вижу, что строил местность из разных формул, которые я сегодня понимаю намного лучше. Когда ты залез внутрь и побродил там, у тебя появляется какое-то особое внутреннее понимание».
Но он сразу опровергает все представления о том, будто его команда создала некий генератор уравнений на уровне гения. Отвечая на вопрос о математическом образовании и опыте, Мюррей говорит: «В основном то, что мы делаем, довольно просто. Мы накладываем простые вещи слоями друг на друга, создавая нечто такое, что со стороны кажется сложным. Я думаю, другие разработчики, посмотрев на эту игру, подумают: а, да я знаю, как они это делают». Он смеется, а затем задумывается. «Мне это покажется довольно странным, если кто-то скажет: „Эти парни действительно очень умные“. Ну, или что-то типа этого». Игроки скоро получат шанс сказать свое веское слово по поводу No Man’s Sky.