На смерть или неудачу в видеоиграх принято не обращать внимания. Мы просто переигрываем этап или продолжаем идти вперед к неизбежной победе. Экран с надписью «GAME OVER», пара диалоговых окон - и можно двигаться дальше.

Где же реализм? Где серьезное отношение к делу? В жизни так не бывает, а бывает совсем наоборот – ты расхлебываешь то, что сам заварил. Мне всегда приятно, когда в видеоиграх это учитывают.

В XCOM 2012 года, конечно, был хороший «плохой конец» удачно обыгрывавший провал игрока (см. ниже), но мне жаль, что в наши дни подобный садомазохизм стал редкостью.



Раньше в играх намного чаще можно было наглядно увидеть результаты своих промахов и полюбоваться тем, как гибнет то, что ты пытался спасти или защитить. Может быть, это было кнутом в пару к прянику хеппи-энда, а может быть просто наказанием для неудачников, но, в любом случае, когда твоим поражениям уделялось столько же внимания (по крайней мере, если говорить о длине и стоимости роликов), как твоим победам, игровой процесс становился намного серьезнее.

Такие вещи прекрасно получались у Origin, когда там работал Крис Робертс (Chris Roberts). Его космосимуляторы фокусировались на сюжете и выборе игрока, и это означало, что сюжет каждой игры приходилось отслеживать до самого конца - даже если он не был счастливым. См. ниже ссылку на «плохой конец» Wing Commander III. Этот ролик тебе показывали, если ты проваливал слишком много миссий, и он настолько далеко от обычной надписи «GAME OVER», насколько это вообще возможно (см. с 6:05).



А как выглядит ваш любимый финальный ролик или кадр, позволяющий прочувствовать, что игра, действительно, закончилась?

Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ.