Не стреляйте в мирное население - это правило, которое видеоигры военной тематики внушают нам уже много лет. Я помню свой первый опыт игры в аркаду Operation Wolf, разработанную компанией Taito. Это был конец 1980-х годов, и этот бешеный шутер с его джунглями и миссиями по освобождению заложников был, несомненно, рассчитан на поколение фанатов Рембо II. Там вы могли даже пострелять из пистолета-пулемета из семейства Узи. Но при этом вам было запрещено стрелять по мирным жителям: сопутствующий ущерб такого рода отнимал у вас огромное количество здоровья.

Разумеется, разработчики этой игры сконцентрировали свое внимание на механике, а вовсе не на этике: игроки проверялись на скорость реакции и умение видеть цель, и если вы допускали ошибку, это неизбежно приводило к сокращению общего времени игры, а не к нескольким мгновениям раздумий над невинной жертвой. Сегодня, если вы случайно (или намеренно) стреляете в мирного жителя или товарища по военной игре, вы, скорее всего, увидите сообщение «миссия провалена» и будете вынуждены вернуться к последней контрольной точке. Военный трибунал и увольнение с позором вам не грозят.

В одном из репортажей ВВС, показанном ранее на этой неделе, Франсуа Сенешо (Francois Senechaud) из Международного комитета Красного Креста заявил, что в связи с повышением степени сходства между стрелками от первого лица и реальными сражениями в видеоиграх необходимо соблюдать все международные нормы вооруженных конфликтов. «Видеоигры, в которых воссоздаются современные условия боя, очень приближены к реальности, - сказал он. – Поэтому сейчас стало очень трудно увидеть разницу между реальными кадрами и кадрами видеоигр».

Представители Красного Креста хотят, чтобы геймеров наказывали за такие действия, как умышленное убийство мирного населения и пытки врагов, за которые предусмотрены наказания в международном праве. В интервью, публикованном на официальном сайте организации, это объясняется следующим образом:

 

«Международный комитет Красного Креста считает, что, как и в реальной жизни, в этих играх должны быть предусмотрены последствия действий и решений людей. Геймеров следует награждать за уважительное отношение к законам ведения вооруженного конфликта и виртуальным образом наказывать за серьезные нарушения норм вооруженного конфликта - другими словами, за военные преступления».

 

Однако представители Красного Креста сделали еще одно немаловажное замечание:

 

«Наши намерения заключаются не в том, чтобы испортить удовольствие от игры, снабдив ее, к примеру, всплывающими сообщениями, в которых перечислены реально существующие правовые нормы, или заставляя геймеров слушать нотации о законах ведения вооруженного конфликта. Мы бы хотели, чтобы нормы ведения вооруженного конфликта были интегрированы в игры таким образом, чтобы геймеры получали реальный опыт и самостоятельно решали проблемы, возникающие перед реальными бойцами в реальных боевых условиях».

 

По словам представителей Международного комитета Красного Креста, они сейчас сотрудничают непосредственно с разработчиками современных военных видеоигр, и в репортаже ВВС приведено интервью с Мареком Спанелом (Marek Spanel) из Bohemia Interactive, создателем серии игр под названием Arma, который утверждает, что в настоящий момент его компания работает над реализацией этих предложений.

Осуществимость идей Красного Креста под вопросом

Вопрос заключается в том, насколько осуществимы цели Международного комитета Красного Креста и действительно ли геймеры извлекут из видеоигр уроки, касающиеся гуманитарного права. Довольно трудно представить себе игры Call of Duty или Battlefield, в которых убийство мирного жителя повлечет за собой миссию, предполагающую заточение в военную тюрьму сроком до нескольких месяцев, а затем суд и приговор. Если наказания за преступления будут заложены в механике игры – убил мирного жителя, значит, провалил миссию – то игрок все равно будет относиться к этим событиям, как к игре. В видеоиграх мирные жители не входят в категорию людей, заслуживающих гуманного обращения – в процессе выполнения миссий их стараются просто обходить стороной.

Мы часто сталкиваемся с последствиями действий игрока, которые уже заложены в сценарии компьютерной игры, однако мы, как правило, воспринимаем их в рамках приключенческого жанра. Такие видеоигры, как Fable, Heavy Rain, Walking Dead и Dishonored, предлагают игрокам различные пути развития игры, в зависимости от его решений нравственного толка, и, поскольку действие игры сочетается с утверждающим повествовательным элементом, смысл и значение нарушений закона чаще всего рано или поздно становятся очевидными. Идея приключенческого боевика, в котором герой проходит через серию гуманитарных ситуаций, позволяющих сценарию развиваться в направлении нравственных характеристик игрока, довольно интересна, однако ее фактическая реализация в условиях киномира современных шутеров почти невозможна.

Более того, заявление представителей Международного комитета Красного Креста недвусмысленно говорит о том, что их не интересуют другие жанры: они сконцентрировали свое внимание именно на военных видеоиграх, в которых отражены современные условия боевых действий. Так каким образом можно привлечь геймеров к ответственности, выйдя за рамки простейших механизмов игрового процесса? Каким образом можно выйти за рамки простого сообщения: «Миссия провалена, вы нарушили международный закон и следующие десять лет проведете в тюрьме. Начать миссию заново?»

Нравственные дилеммы

Существует два примера, достойных нашего внимания. В Modern Warfare 2, в печально известной миссии под названием No Russians, американский солдат внедряется в российскую террористическую организацию и должен принять участие в массовом убийстве мирных жителей в аэропорте. Успех миссии предполагает, что игрок должен полностью слиться с террористической группировкой, поэтому только от самого игрока зависит, станет ли он при этом стрелять в мирных жителей. Эта миссия выглядит довольно отважной, но при этом несколько неуклюжей и неуместной. Тем не менее, она ставит игрока в такое положение, когда ему на самом деле приходится соизмерять свои нравственные принципы с требованиями миссии.

Гораздо более интригующей стала одна из миссий в криминальном шутере Spec Ops, разработанном компанией Yager Development: миссия, в которой три солдата оказываются в разрушенном Дубае перед толпой разъяренных местных жителей. В сцене, которая очень напоминает эпизод из фильма «Черный ястреб» (Black Hawk Down), солдаты должны принять решение о том, следует ли им огнем расчистить себе дорогу к спасению или умереть. Хотя на самом деле сюжет этой миссии несколько более интересный, чем может показаться на первый взгляд, потому что первый же выстрел обращает всю толпу в бегство, игрок не знает об этом до тех пор, пока он не спустит курок. Кроме того, если выстрелить в воздух, то это приведет к точно такому же результату, но уже без жертв со стороны мирного населения. Тем не менее, в разгаре игры, оказываясь лицом к лицу с разъяренной толпой, многие геймеры выберут вариант убийства – хотя за мгновение до этого они задумаются над этим. Именно такие принимаемые за доли секунды решения и являются отражением сложностей боя.

Эти два примера представляют собой классические ситуации для применения механизмов наказания, на чем настаивает Международный комитет Красного Креста. Однако если все нарушения закона будут автоматически вести к провалу миссии, это будет игра без победителей, которая требует чрезвычайно практичного мышления. Между тем, геймеры должны уметь переживать последствия своих действий несколько менее очевидным образом. В Heavy Rain и Walking Dead игроки сталкиваются с необходимостью принимать решения об убийствах, которые не приводят к завершению игры и даже не имеют никаких видимых последствий, но которые остаются в их сознании и эмоционально окрашивают переживаемый опыт. Игра, возможно, закончилась, но ваш выбор остается с вами.

Зачастую самые запоминающиеся и волнующие моменты заключены в мимолетных или дополнительных элементах игры. Возможность перечислить персонажей в титрах, как это было сделано, к примеру, в Cannon Fodder и XCOM, стало фактором, повышающим эмоциональную привязанность к игре среди многих геймеров. Вспомните, как нам предлагалось узнать краткую информацию о персонажах, проходящих через границу в Papers, Please. Вспомните, как прослушивание телефонов позволяло нам проникнуть в личные проблемы объектов наблюдения в Watch Dogs. В видеоиграх проблема нравственной глубины связана скорее с гуманизацией, а не с угрозой наказания. Последнее в нашем понимании слишком тесно переплетается с атавистическими игровыми системами, чтобы мы могли выйти за рамки сообщения о завершении игры.

Несомненно, сегодня мы вступаем в эпоху, когда геймерам придется брать на себя гораздо большую ответственность за свои действия, чем прежде – хотя бы потому, что благодаря визуальной точности воспроизведения последствия наших серьезных нарушений будут отображаться на гигантских экранах в HD-качестве. В Operation Wolf случайную автоматную очередь по некому удаленному объекту, который смутно напоминает мирного жителя, можно легко счесть оторванной от реальности настоящего вооруженного конфликта. В Battlefield 5 или Call of Duty 27 вам, возможно, будет не просто забыть зрелище лежащего в грязи фотореалистичного человека, глаза которого закатились, а руки и ноги судорожно подергиваются.

Мне кажется, Международный комитет Красного Креста добивается не этого – он не настаивает на том, чтобы нравственные сомнения становились следствием исключительно эстетики, он хочет, чтобы разработчики следовали нормам международного права и помнили о том, как должен развиваться вооруженный конфликт. Он хочет, чтобы разработчики говорили, что в этой миссии вы должны пролететь на боевом самолете над школой, где прячутся террористы, решив для себя, будете вы открывать по ней огонь или нет. Они хотят, чтобы игроки осознавали последствия таких решений и чтобы эти последствия находили отражение не только в очках или прохождении уровней, но и в событиях, взятых из реального мира – того мира, который копируют и превращают в фетиш все военные видеоигры.

Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ.