Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на
Теория игр

Что будет, если человека, ни разу в жизни не игравшего в компьютерные игры, избрать в жюри премии за компьютерные игры?

© Fotolia, ollyКомпьютерные игры
Компьютерные игры
Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Читать inosmi.ru в
Я никогда в жизни не играла в компьютерные игры. Я ни разу не брала в руки контроллер, за исключением тех случаев, когда я отнимала его у своего сына и прятала в ящике комода с носками. И когда я получила приглашение в жюри премии, сделанной по образу «Букера», только для видеоигр, я подумала, что это наверняка какая-то ошибка.

Я никогда в жизни не играла в компьютерные игры. Я ни разу не брала в руки контроллер, за исключением тех случаев, когда я отнимала его у своего сына и прятала в ящике комода с носками.

Всю мою жизнь видеоигры вставали между мной и мужчинами. Когда я была студенткой университета в начале 70-х, парни, которые мне нравились, предпочитали мою компанию громоздким, работавшим от монеток автоматам с игрой Space Invaders, стоявшим в углу паба. А сейчас я проиграла борьбу за внимание своих сыновей приставке PlayStation 3 с кровожадными, компульсивными играми, которые обладают уникальной способностью отвлекать их от домашнего задания.

Примерно такие взгляды на предмет статьи были у меня в апреле этого года, когда я получила приглашение в жюри премии, сделанной по образу «Букера», только для видеоигр. Наверняка это какая-то ошибка, подумала я. Я в жюри премии видеоигр – это примерно как если посадить Джордан (известная британская светская львица – прим.пер) судить настоящий «Букер».

Читайте также: Геймер умер после 40 часов игры в Diablo III

Выяснилось, что премия GameCity, вручаемая во второй раз – не для геймеров. Она была учреждена Трентским университетом Бирмингема, в жюри председательствует кинопродюсер лорд Путтнэм (David Puttnam), и ее заявленная цель – наладить культурный диалог о компьютерных играх в том же духе, как люди обсуждают последний роман Иена Макьюена или новый фильм Вуди Аллена.

Для этого оргкомитет премии собрал жюри из новичков в компьютерных играх, людей среднего возраста, среди которых обнаружился радиоведущий, дизайнер, актер, писатель и пара журналистов. Их задача – поиграть в несколько компьютерных игр, а потом обсудить свой опыт. Не хотела бы я к ним присоединиться?

Я ответила, что хочу – но не потому, что меня особо волнует культурный диалог о компьютерных играх. Диалог, который мне нужен, куда более сложен: я просто хочу снова научиться говорить с собственными сыновьями.

Также по теме: Коммунисты капитулировали перед геймерами

Когда я была подростком, между мной и моими родителями стояла стена непонимания, построенная из секса, наркотиков и панк-рока. Теперь это видеоигры. Я хотела узнать, смогу ли я, попрыгав и постреляв в виртуальных врагов, разрушить эту стену. Я хотела понять, что такого особенного в женщине 53 лет от роду, что она никогда не поймет, в чем кайф от видеоигр, как бы она ни старалась – точно так же, как мой папа никогда не понимал, чем хороша группа Ramones.

Когда в прошлом мае состоялось первое вручение премии, организованное при Британском институте кино, у меня появилась надежда, что такое возможно. Там был депутат от лейбористов Том Уотсон (Tom Watson), рассуждавший о прелестях видеоигр. Писатель Чарли Хигсон (Charlie Higson) – а ведь он еще старше меня – признался, что первым делом, когда просыпается утром, играет в Call of Duty. Но больше всего меня поразила Хелен Льюис, заместитель главного редактора журнала New Statesman, убежденный геймер – а она ведь даже не мужчина.

И вот в один прекрасный день шесть недель назад в нашу дверь постучался почтальон, доставивший бирюзового цвета игровую консоль Nintendo 3DS с игрой Super Mario Bros 3D Land. Мой младший сын показал мне, как заставить веселого человечка в синем комбинезоне бегать и прыгать по аляповатому пейзажу, населенному акулами, озерами пламени, смертоносными грибами и прочими опасностями.



«Прыгай!», - советовал мне он. Увы, было уже поздно. Меня сожрала какая-то коричневая штука вроде жабы, хотя разглядеть, что именно это было, мне не удалось – экран маленький, а я была без очков. Пробую еще раз – то же самое. И еще раз. И еще раз.

«Да что ж тако-о-ое! Да прыгай же ты, черт!», - кричит он. Пробую еще раз: результат тот же. «Все, не могу на это смотреть», - издает он вопль отчаяния.

На нашей кухне подобная сцена разыгрывается не впервые. Только в прошлый раз роли были другими: я кричала, а он безуспешно пытался отличить глагол avoir от être. Результат, впрочем, был тот же – ярость учителя попросту отбивает у ученика охоту изучать предмет. Я отложила игру и пошла косить газон.

На следующий день прибыла сверкающая новенькая приставка Xbox 360, на которую мы скачали игру под названием Fez. Ее автор, юноша в очках как у Элвиса Костелло, пять лет игнорировал свою подружку, чтобы своей игрой заставить игроков испытать ностальгию по играм, в которые мы играли (или не играли) в детстве.

Главный герой – расплывчатое пятно в шапочке-феске, которое лазит по разным зданиям. Выглядит симпатично, а больше всего мне понравилось то, что мне почти удалось в нее поиграть. В моем судейском блокноте я написала: «На удивление приятная игра. Отличное цветовое решение. Мне нравится странная музычка». Больше мне ничего из себя по этому поводу выжать не удалось.



Возможно, в этом кроется причина того, почему о компьютерных играх так трудно наладить осмысленный диалог. Fez – симпатичная, оригинальная игрушка, но не сказать, чтоб Пруст. Даже не Дж.К.Роулинг.

Следующей пришла игра из того рода, который я всегда ненавидела издалека. Mass Effect 3 – это так называемый ролевой экшен: дорогой фантастический блокбастер про людей в скафандрах, которые убивают друг друга. Мой старший сын встретил новинку с одобрением и немедленно принялся сооружать персонажа специально для меня. Получилась стройная девушка в бронированном бюстгальтере и двумя винтовками за спиной, с которой у меня отношения сразу не наладились. Мне не удалось даже заставить ее идти прямо, не то что пригибаться, целиться и стрелять. Я сдалась и устроилась с бокалом вина наблюдать, как играет мой сын. Я бы порадовалась ловкости, с которой он это делает, если бы на оттачивание этих навыков он не потратил полжизни.

Количество насилия в этой игре одновременно потрясло меня и в то же время на удивление нисколько не обеспокоило: жестокость была безликой и пустой, как  и сама игра. Нудная фантастическая ерунда, написала я в блокноте. Чужая, в прямом и переносном смысле.



 К игре Catherine я приступила с большими ожиданиями. Создателям этой японской игры удалось сделать неслыханное: сюжет развивается не на поле битвы, а в спальне. Аннотация на обложке гласит: «Винсент запер в кошмаре: он стоит перед выбором: жениться на своей давней подружке Кэтерин, или попытать счастья со сногсшибательной блондинкой, рядом с которой он только что проснулся…» Если прищуриться, похоже на современную версию романа Джейн Остин.

Разница в том, что мистер Дарси не страдает от кошмаров, в которых ему приходится взбираться по башне из кубиков в одних трусах, убегая от женщины с вилкой, потом от гигантской задницы и наконец от гротескного младенца, которые пытаются столкнуть его вниз, навстречу кровавой смерти.

Некоторые жаловались, что игра (презентация которой прошла в стрип-баре) несправедливо относится к  женщинам. Вилка символизирует невесту, задница – подружку, а младенец – верность. И все это весьма грубые образы. Но в Catherine меня беспокоит другое: это просто очень напряженная игра. Когда меня постоянно сталкивает в смертоносную пропасть гигантская задница, я вовсе не нахожу это приятным занятием.

После этого долгожданным облегчением стала Proteus, низкобюджетная игра от независимых разработчиков, в которой не происходит ровным счетом ничего. Ты просто исследуешь уютный пиксельный остров под звуки музыки, которую в одной рецензии описали как «электронный ретро-эмбиент». Нет ни цели, ни задачи, ни уровней.

Читайте также: Мультиплеер - «самая большая угроза» благополучию индустрии игр

Первые 10 минут я не могла оторваться. Но потом заскучала. Proteus – это игровой эквивалент «Улисса» Джеймса Джойса, хоть и менее увлекательный. По крайней мере, Блум хотя бы время от времени ковыряется в носу.

Шестая игра, Journey, вышла из студии thatgamecompany, которая своей миссией считает «позитивный вклад в духовную жизнь человечества». Стоило мне пройтись своей фигуркой в капюшоне по красочному пустынному пейзажу, как моя собственная духовность существенно окрепла. Тут есть цель, есть магия, но нет убийств. Иногда можно встретить других путешественников. Можно скатываться вниз по песчаным дюнам. Надо собирать маленькие искорки света, с помощью которых персонаж может летать. Во время игры я испытала что-то вроде чуда, удовольствия, которое явно и было целью игры. А больше всего мне понравилось то, что Journey – не такая уж и длинная игра.

Оставалась еще одна игра, которую предстояло оценить жюри. Она, как выяснилось, пробовала на прочность границы жанра видеоигр как таковых. Johann Sebastian Joust - настолько крутая игра, что ей даже экран не нужен. Ее так сложно установить дома, что для оценки нас вызвали в модное место в центре Лондона, где мы могли бы поучаствовать в рыцарских поединках. Каждому из нас выдали по джойстику, которые мы пытались выбить друг у друга из рук под звуки музыки Баха, проигрываемой на разных скоростях.

Также по теме: Умирающие искусство повторной игры

Мы немного попрыгали, за исключением лорда Путтнэма, который заявил, что подобные развлечения несовместимы с его авторитетом председателя жюри. Технология в этой игре для дружеских вечеринок практически не участвовала. С тем же успехом мы могли бы поиграть в «Твистер».

Приближается время выставления финальных оценок, а меня мучает стыд за то, что я не успела толком изучить игры-кандидаты. Я возвращаюсь домой и устало пытаюсь заставить себя полазить по каким-то зданиям или побегать по островам.

Этот эксперимент помог мне понять, как плохо у меня получается делать что-то плохо. Всю свою взрослую жизнь я старалась не делать то, в чем я безнадежна. В случае с видеоиграми у меня попросту нет никакой мотивации играть лучше, потому что мне все равно, на каком уровне я нахожусь.

Зато, несмотря на то, что в половину игр я оказалась попросту не в состоянии играть, я узнала о них много полезного. Во-первых, игры – это не зло. Некоторые из них забавны, сделаны с фантазией и очень красивы. Возможно, когда-нибудь я поиграю в них по собственной инициативе, но пока у меня есть жизнь, которую нужно прожить, книги, которые нужно прочитать, письма, на которые нужно ответить и лоты, за которые нужно поторговаться на аукционе eBay.

Но есть и еще один аспект, о котором я должна была догадаться с самого начала. Ничто так успешно не убивает удовольствие, как одобрение родителей. Лучший способ отучить своего ребенка-подростка от компьютерных игр – это начать играть в них самому.

«Слушай, помоги мне с Mass Effect 3, я тут застряла», попросила я сына. «Не могу, я на пробежку», ответил он.