Темная комната. Сквозь окно сочится бледный свет. В комнате стоит фигура, лицо которой скрыто косыми тенями. Судя по пробитому пулей телу женщины на полу, здесь произошло убийство. Сама сцена намекает нам на моральную двойственность таинственного стоящего персонажа, который явно находится между светом и темнотой не только в буквальном, но и в символическом смысле.
Только перед нами не Хамфри Богарт в каком-то старом фильме жанра «нуар», а зеленокожий, ящероподобный инопланетянин с футуристической винтовкой. Его зовут Тейн Криос, и он профессиональный убийца. И это не фильм, а популярная Mass Effect 2.
Видеоигры прошли долгий путь с 1980-х годов. Примитивная графика осталась в прошлом. Рост расходов на производство привел к тому, что создатели игр начали заимствовать техники из классического кинематографа. В частности они теперь используют приемы освещения и кадрирования из «нуара», чтобы передавать ощущение тревоги и двойственности.
Для современных игр эти сложные чувства крайне важны, так как в играх существует конфликт не только между протагонистом и виртуальным миром, в котором он обитает, но и между самой игрой и игроком. Выживет персонаж или умрет, будет мир спасен или нет – игроку часто приходится делать подобные выборы. И эта неопределенность требует от создателей игр вводить целый ряд действующих на эмоции визуальных ориентиров.
Иногда для этого используются видео-заставки, вставляемые в игру, чтобы продвигать вперед сюжет. Однако намного сложнее создавать нужный эффект в ходе реального, интерактивного игрового процесса. Легко настроить освещение, когда игрок не контролирует камеру, но как быть, когда он может ей управлять?
Мэги Сеиф эль-Наср (Magy Seif El-Nasr), гейм-дизайнер и доцент Северо-восточного университета, заимствует техники работы со светом из живописи, театра и классического кино-жанра «нуар» - такого как «Гражданин Кейн» или «Оружие для найма». В системе освещения AVLA (Адаптивное освещение для [привлечения] зрительного внимания» (Adaptive Lighting for Visual Attention)), которую она помогала создавать, световые эффекты и настроение постоянно меняются в зависимости от созданной игроком ситуации. По словам Сеиф эль-Наср, создатели игр вынуждены постоянно ходить по грани между аутентичностью и импрессионизмом. «Можно разработать систему, физически создающую реалистический эффект, но это будет неправильно с точки зрения эстетики. Важно соблюдать баланс между эстетическим и реалистическим», - считает она.
Следующий год принесет нам новую волну игр, и некоторые из них – в том числе часть тех, которые аудитория больше всего ждет, - будут использовать тонкую игру света и тени. В частности Star Wars 1313 отходит от красочного мира «Звездных войн» в сторону «нуара». Протагонист в ней – «охотник за головами» в переполненном преступниками подземном городе. В этой игре не будет четкой границы между добром и злом, воплощаемыми темной и светлой сторонами Силы. Вместо этого Lucas Arts хочет, по собственным словам, привлечь более зрелую аудиторию, «создавая мир, состоящий из оттенков серого».