Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на
Созидательные игры

Не размахивать оружием, а сажать деревья: две видеоигры, создатели которых вдохновлялись природой

© Фото : Ed Key/David Kanaga Графика компьютерной игры Proteus
Графика компьютерной игры Proteus
Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Читать inosmi.ru в
Иногда кажется, что мир компьютерных игр не может предложить ничего, кроме сомнительной возможности помахать оружием. К счастью, это только часть картины. Добро пожаловать на планету Протей, рисованные пейзажи которой реагируют на ваше присутствие музыкой. Войдут ли в моду игры про растительный мир?

Людям, которые не играют в компьютерные игры, в том числе и мне, иногда кажется, что виртуальная реальность не может предложить ничего, кроме сомнительной возможности помахать оружием. К счастью, это только часть картины. 

Добро пожаловать на планету Протей (Proteus), рисованные пейзажи которой реагируют на ваше присутствие музыкой. Игра Eufloria агрессивнее – она сочетает исследование с борьбой – противостоянием больной растительности, которая мешает твоим попыткам колонизировать пояс астероидов с помощью деревьев. Обе эти игры вдохновлены природой - и обе неожиданно хорошо продаются.

Разумеется, сразу же возникает вопрос: зачем нужно заниматься садоводством в видеоигре или отправляться на виртуальную прогулку? В конце концов, все это доступно и в реальной жизни. Однако то же самое можно было бы сказать и о книгах, выставках или фильмах. Все они интерпретируют мир, но не заменяют его. К тому же вряд ли у вас в ближайшее время появится возможность сажать деревья на астероиде.

«Proteus – реакция на мир и на его пейзажи. Он усиливает и меняет ваши чувства, - объясняет один из создателей игры Эд Ки (Ed Key). – Мы осознанно старались воссоздавать ощущения, возникающие, когда наблюдаешь нечто в мире природы. Такое же бесконечное разнообразие обеспечить, конечно, невозможно, но мы надеемся, что люди все же могут что-то почувствовать. При этом абстрактность графики и звука означает, что мы не претендуем на реализм. Наша задача пробудить воспоминания и подтолкнуть вас самостоятельно заполнить пробелы». 

Остров в Proteus создается игроком, поэтому каждый раз выглядит по-разному, но его концепцию Ки создавал под впечатлением от Камбрии, Уилтшира, Оркнейских островов и Внешних Гебрид. Необычная цветовая гамма вдохновлена картинами Пола Нэша (Paul Nash) и афишами эпохи Ар-деко, на которых деревья могли быть синими, а небо над Нью-Йорком - желтым. 

Насилие и соперничество

На Протее – четыре времени года, последнее из которых зима. «Мы тщательно выстроили последовательность из четырех частей, но ничто не давит на игрока, требуя переходить к следующей, - объясняет Ки. – У нас есть уровни и определенные показатели продвижения, но темп определяет сам пользователь. Финала и перечня задач, как в играх, ориентированных на соперничество, у нас нет». 

Не нужно быть геймером, чтобы видеть, насколько такой подход необычен. «Успех нас удивил, - говорит Ки. – Мы не бросали специально вызов насилию, но люди поняли нас именно так. Proteus заставляет людей думать, что в компьютерных играх бывают не только войны и кровь». 

Eufloria со своей упрощенной версией космического пространства, ветвистыми рободеревьями и кружащимися семенами может также показаться спокойным местом. Однако Алекс Мэй (Alex May), один из ее создателей, отмечает, что, на деле, она «чудовищно жестока». «Эта игра выглядит мирной, и насилие в ней не явное, но в ней нужно посылать на смерть сотни саженцев», - говорит он.

Тем не менее, насилие бывает разным, и жестокость природы сильно отличается от бойни из средней «стрелялки». По словам Мэя, игроки говорили ему, что Eufloria стала для них глотком свежего воздуха, и он понимает, с чем это связано. 

«Пару лет назад я был в Лос-Анджелесе на выставке E3 и чувствовал себя там как в зоне военных действий. Очень специфический опыт, - вспоминает он. - От выстрелов и сцен насилия, сексистских образов и фраз просто некуда было скрыться. Все это выглядело крайне отталкивающе, и да, Eufloria я воспринимаю как своего рода ответ этой культуре». 

Поющий мир

В обеих играх звук не менее важен, чем вид, и обе они вдохновлены музыкой Брайана Ино (Brian Eno). Создатели Proteus называют музыку «ключевой частью концепции». «Мир поет для вас», - говорят они. Эд Ки рассказывает, что его соавтора Дэвида Канагу (David Kanaga) интересовала идея совмещения музыкальной и игровой структуры. Он хотел, чтобы игрок мог влиять на то, что он слышит

«На Протее слышны одновременно множество мотивов, когда вы к чему-то приближаетесь, определенные мотивы усиливаются. Получается что-то вроде встроенного микшера, который создает диалог между игроком и игрой», - объясняет он. 

Eufloria также использует эмбиентную музыку, написанную Milieu (он же Брайан Грэйнджер (Brian Grainger)). Это предложил соавтор игры Рудольф Кремерс (Rudolf Kremers). «Я считаю, что эта музыка очень помогает раскрыть суть придуманного нами мира, - говорит Алекс Мэй. - Без нее игра была бы совсем другой». 

Итак, что же будет дальше? Игры про растительный мир войдут в моду? Вряд ли, но и Эд Ки, и Алекс Мэй планируют продолжать разрабатывать «природную» тему. Ки, ботаник-любитель и опытный собиратель даров природы, хочет создать игру, посвященную выживанию – охоте и собирательству. Мэю в свою очередь, нравится идея игры, в которой нужно будет создавать личный виварий.