Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на
Один ботан, чтобы править всеми

Одно приложение, чтобы их созвать, один миллион продаж, чтобы воедино собрать в месте, где вековечная тьма

Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ
Читать inosmi.ru в
Для Гэбриэла Лейдона «Суперкубок» стал решающим сражением, но не между футбольными командами, а между разработанным им приложением для мобильных устройств «Военная игра: Эпоха огня» и конкурентами «Война кланов». Оставаясь в первой пятерке приложений по прибылям, «Военная игра» приносила по миллиону долларов в день.

Для Гэбриэла Лейдона (Gabriel Leydon ) «Суперкубок» стал решающим сражением, но не между футбольными командами «Морские ястребы» и «Патриоты», а между разработанным им приложением для мобильных устройств «Военная игра: Эпоха огня» и конкурентами «Война кланов». Оставаясь в первой пятерке приложений по прибылям, «Военная игра» приносила по миллиону долларов в день, если верить Think Gaming, что в два раза больше, чем прошлой весной.

Но даже такой объем продаж все равно не позволил «Военной игре» обойти «Битву кланов». И в первое воскресенье февраля конкуренты подготовились к решающему соревнованию с помощью рекламных роликов, транслировавшихся во время «Суперкубка». Оба были вооружены. «Битва кланов» взяла рапиру: Лиама Нисона, который зачитывал текст. Лейдон же приобрел атомную бомбу — Кейт Аптон. Она выбиралась из какой-то средневековой горячей ванны, неторопливо облачалась в доспехи и вела армию на борьбу с монстрами.

Критики высмеяли Аптон, но она сделала свое дело, и «Военная игра» одолела конкурентов. Как минимум на несколько часов после «Суперкубка» «Военная игра» обошла «Битву Кланов» согласно данным AppStore, а это именно то, что было нужно Лейдону и его компании Machine Zone, потратившим 40 миллионов долларов на четырехмесячную рекламу, которую вела Аптон.

Три игры, «Военная игра, «Битва кланов» и «Атака Героев», которая тоже купила эфирное время для рекламы во время «Суперкубка», сделали этот матч бенефисом многопользовательских игр для мобильных устройств с оперативными системами iOS и «Андроид». В отличие от игр для консолей «Плейстейшн» или «Экс-Бокс», игры на мобильных устройствах выглядят недорогими, обладают графикой низкого качества и практически лишены сюжета. Но именно они завоевывают контроль над рынком.



В «Битве кланов» и почти всех других подобных играх соревнования и битвы проходят в режиме один на один. Но в «Военной игре» битва одновременно проходит по всему миру. Богиня Афина улыбается, глядя, как игроки строят города, формируют армии и заключают союзы, взаимодействуя на большой карте королевств и сражений.

Конкуренция в игре подогревается покупкой игровой валюты за настоящие деньги. Виртуальная валюта позволяет игрокам строить быстрее и делает их более привлекательными союзниками. Возможность формирования союза с участием тысяч игроков в реальном времени делают «Военную игру» особенной по сравнению с аналогичными играми.

Покупка игровой валюты лежит в основе подобных игр, основанных на принципе «играй бесплатно». Разработчики надеются, что несколько увлеченных игроков из общего числа вложат достаточно денег, чтобы оправдать все затраты создателей. Таких игроков называют «китами» по аналогии с теми, кто играет в казино. Нередко их расчет оправдывается. Бельгийская газета Het Nieuwsblad написала о 15-летнем юноше в прошлом году, который потратил с маминой кредитной карты 37 тысяч евро (41,4 тысячи долларов) на покупки внутри приложения.

Такие покупки объясняют, каким образом приложение приносит доход в размере миллиона долларов в день. Прошлым летом The Wall Street Journal сообщил, что Machine Zone планирует заработать в 2014 году 600 миллионов долларов. Лейдон не стал комментировать это число. В той же статье утверждалось, что он ведет переговоры с JPMorgan Chase о финансировании в размере более трех миллиардов долларов, совпадающего с тремя миллиардами, собранными Supercell с помощью японского Soft Bank.

«На данный момент многим людям это кажется немыслимым, — говорит Лейдон. — По их словам, это же всего лишь приложение для мобильных устройств. Они не понимают, что речь идет о полномасштабной индустрии». И действительно, любители играть в основном на своих мобильных телефонах составляют 29% от общего количества любителей игр, и их почти в три раза больше, чем тех, кто играет на консолях, согласно исследованию рынка, проведенному прошлой весной NPD Group. Продажи консолей и игр для них сокращаются каждый год, начиная с 2008, говори Майкл Пэктер (Michael Pachter), аналитик рынка игр в Wedbush Securities. Лейдон считает, что «поединок» Аптон-Нисон стал лишь первой ласточкой. Он уверен, что на следующем «Суперкубке» будет не менее десяти реклам.

В Machine Zone работают 300 человек, большинство из них находятся в Пало-Альто. 35-летний Лейдон, сидя за длинным столом в конференц-зале, выглядит довольным, хотя немого изможденным, так как спал всего три часа, с щетиной на щеках и в толстовке с капюшоном в стиле Цукерберга. Офис размером со склад, и в тускло освещенном кабинете Лейдон припрятал реликт из прошлого — игру-стрелялку в аркадном стиле, вышедшую в 2007 году — «Армия Америки». Лейдон вырос в Силиконовой долине, проводя за играми все время, кроме отданного скейту. После школы звукотехников он вернулся к любимому занятию и начал проектировать игры для Atari, Tsunami Visual Technologies и других компаний.

«Армия Америки» представляла собой адаптацию военного симулятора, использовавшегося в вербовочных целях. Лейдон полтора года разрабатывал его для Global VR. Незадолго до завершения работы над ним владельцы YouTube продали свое детище за 1,65 млрд долларов. «Это было невероятно. Два молодых парня, работавших над проектом полтора года, — говорит Лейдон. — Я подумал тогда: “Они инженеры, и я инженер. Чем то, что я делаю, отличается от того, что делали они?”»

Лейдон ушел из мира аркадных игр, который и так пришел в упадок, но сохранил весьма важный навык: умение оформить игру так, чтобы покупателям захотелось потратить на нее деньги и продолжать играть.

Он одним из первых увидел, что у смартфона есть потенциал стать настоящим супемаркетом в кармане. Но ему пришлось пережить несколько неудач прежде, чем он нащупал свою нишу. В то время, в 2007 и 2008 году, входили в силу игры фейсбука — RockYou’s Zombies и Stanford team’s KissMe.

С партнерами Майком Шерриллом и Альбертом Накагавой они основали компанию Addmired. «Мы побаивались конкурировать с фейсбуком. В компании Zynga, разрабатывающей игры для социальных сетей, работали 300 человек. Нас было трое», — вспоминает Лейдон. Первые приложения вышли на Myspace, и среди прочих там был сервис обмена фотографиями Addable, предтеча инстаграма. Сервис пользовался популярностью но денег не приносил. Лейдон отметил, что фотографии играли вторичную роль по сравнению с социальным аспектом, и главным стало превращение приложения в место для общения. Тем временем их компания боролась за выживание. «Нашим офисом была квартира-студия площадью меньше 30 квадратных метров. Я сидел рядом с кроватью моего компаньона, на 15-долларовом стуле, который сломал мне спину», — вспоминает он.

В 2008 году Addmired потратила несколько сотен тысяч долларов из базового капитала, предоставленного фондом для стартапов Y Combinator, на разработку первого приложения по принципу «играй бесплатно», сделанного для «Айфонов». Ролевая игра под названием «Аймоб», в основном текстового формата, была создана за три месяца. В ней еще не было возможности покупать игровые деньги. Вместо этого Лейдон выпустил версию в надежде подцепить на крючок побольше игроков, которые захотят купить платную версию и разблокировать игровую валюту. Бесплатная версия вышла на месяц до основной, потому что Лейдон не верил, что кто-то захочет платить деньги за игру. Дела пошли чересчур хорошо, сотни тысяч человек загрузили это приложение. «В первый день мы не верили в происходящее. На второй день мы были потрясены. А на третий все вышло из строя», — рассказал Лейдон.

Произошел серьезный сбой системы. «Мы перестали спать, — говорит Лейдон. — Мы изо всех сил старались удержать игру в рабочем состоянии на два-три месяца». Все заработанные деньги компании ушли подрядчикам, устранявшим недостатки. Как объяснил Лейдон, «не зная принципов работы онлайн-игр, мы столько всего сделали неправильно, и решили решить проблему раз и навсегда, чтобы больше подобное не повторялось».

Лейдон смог понять, что будущее игр для мобильных устройств не связно с прекрасной графикой игр, в которые играют на консолях. «Другие старались перенести на "Айфон" консольные игры, но это разные вещи. Если ваша игра сводится к графике, то ничего у вас не выйдет», — сказал он. Смартфоны требуют внимания на короткий срок, но очень часто, и многие люди сотни раз в день проверяют телефоны. Игра должна давать возможность игроку быстро принять решение, а потом не устоять перед искушением вернуться и проверить результат принятого решения.

Популярность «Аймоб» и некоторых других приложений, а также рост доходов после открытия компанией Apple магазина AppStore позволили Лейдону сделать правильные выводы. В 2012 году его компания, переименованная в Machine Zone, мобилизовала 13 миллионов долларов из разных фондов и приступила к работе над приложением «Военная игра: Эпоха огня», согласно данным Dow Jones VentureSource. Лейдон говорил тогда, что планирует взять опыт виртуального социального общения и построить на нем игру. 80 человек работали над приложением 19 месяцев. Хорошо запомнив горький опыт «Аймоб», Лейдон заставил подчиненных испытывать и тестировать приложение восемь месяцев, а затем устроил реальное испытание бета-версии в течение еще пяти месяцев.

Чтобы позволить создавать союзы, игра должна была располагать очень развитым чатом, сервисом обмена сообщениями. Посреди работы Лейдон решил, что все игроки, каким бы ни был их родной язык, должны говорить именно на этом своем языке. И он поручил разработать особую платформу со встроенным переводчиком, которая опирался не только на предлагаемую «Гуглом» услугу по переводу, но и привлекла огромное число разработчиков через интернет, по принципу краудсорсинга. Сервис обмена сообщениями переводит все тексты с 70-процентной точностью. Если вы регистрируетесь как поляк, то все тексты в игре вы увидите на польском языке. Игроки сами исправляют замеченные ошибки переводов. В среднем, каждый игрок ежедневно исправляет до десяти ошибок, связанных с произношением и сленговыми выражениями.

Лейдон говорит, что использование сленга в общении — ерунда по сравнению с другими инновациями его игры. «Военная игра» позволяет одновременно играть трем миллионам пользователей, и при этом действие происходит за 0,2 секунды. Единственная отдаленно похожая игра — разработанная для персональных компьютеров Eve Online, в которую играют сотни тысяч человек. Виртуальная реальность Eve Online поддерживается отдельными серверами, которые обеспечивают действия каждого игрока в игре. Но максимальное число игроков, которые могут одновременно играть в Eve Online, ограничено 65 тысяч, поэтому Лейдон отказался от их модели. «Военная игра», по его словам, основана на принципе облака, когда системе не нужно знать местонахождение каждого игрока. Она очень быстро обрабатывает сообщения и синхронизирует происходящее в игре с очень маленькой задержкой.

Это означает, что практически нет времени ожидания, отсутствует языковой барьер и нет ограничений на количество игроков. «Это ближе к социальной сети, чем к видеоигре», — объяснил Лейдон. По его словам, в фейсбуке есть обмен посланиями и другие возможности, а в «Военной игре» предусмотрены «нападения, друзья и чат». Лейдон утверждает, что социальное взаимодействие в его игре выше, чем в фейсбуке, в котором ограничены возможности по преодолению языкового барьера.

«Люди видят рекламу и списки бестселлеров, но не понимают, что такое "Военная игра" на самом деле, — говорит Лейдон. — А это самое крупное из когда-либо существовавших интерактивных приложений реального времени. Ничего подобного этому просто нет».

«Военная игра» растет вместе с аудиторией игроков, которых исследование NPD Group назвало «готовых играть везде», то есть тех, кто играет как на планшетах, так и на смартфонах, и готовы тратить деньги на покупки разных предметов в игре. Этот сектор увеличился на 6% и достиг 22% от общего размера аудитории любителей игр. Machine Zone изначально следила за временем, которое игроки тратят на «Военную игру». Средний игрок проводит за игрой два часа в день, то есть, десять 12-минутных сеансов.

Даже те, кому не нравится «Военная игра» — хватает отзывов с критикой по поводу недостаточно подробных правил и занудных коммерческих предложений — признают, что она располагает богатой структурой для желающих максимально погрузиться в игру. Патрик Уолкер (Patrick Walker) из EEDAR, компании рыночных исследований, говорит, что «Военная игра» в мире приложений для мобильных устройств оказалась нишевым продуктом, который можно сравнить с «Битвой кланов» или «Кэнди Крэш Сага». «Они организовали мощную рекламную кампанию на телевидении, наняли супермодель и показали все эти забавные сражения. Но, по сути, их продукт остается основан на глубоких взаимоотношениях и управлении ресурсами. Это не обычная стрелялка или спортивная игра. Она вызывает интерес и желание провести дополнительное время с целью понять эти сложные правила», — говорит он.

Лейдон тоже называет игру нишевым продуктом. «Мне не нужно, чтобы все люди планеты Земля полюбили "Военную игру". Я делаю ее для тех, кому она нравится. Это принцип "играй бесплатно", так как только три процента готовы платить за игру». Из десятков тысяч человек, загрузивших игру во время «Суперкубка», лишь несколько тысяч раскошелятся, и Лейдону этого достаточно. По его словам, аркадные игры дали хороший опыт по разработке товара, который люди не только захотят купить, но пожелают продолжать играть снова и снова. «Это непростая задача, такое немногим по плечу», — отмечает он.

На рынок «играй бесплатно» выходят все новые и новые игры по строительству империй. Zynga, создавшая FarmVille, в этому году анонсировала выпуск «Рассвета Титанов». А Лейдон тем временем изучает возможности, которые его новая сетевая технология дает за пределами игрового мира. По его словам, десятки компаний попросили лицензионную версию программы-переводчика, разработанной Machine Zone. Эти технологии выходят за рамки игр и годятся также для финансовой, социальной, логистической и других сфер.

«Мы занимаемся не столько играми, сколько технологиями, и останавливаться на достигнутом не собираемся. Самой важной частью бизнеса станет возможность привлечь множество устройств к выполнению одной и той же задачи в одно и то же время», — говорит он.